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ゲームルール一覧チームデスマッチ デスマッチ ゴーストモード ハンドガン戦 キャプチャーザフラッグフラッグ入手方法 ビーコンアタック 企画中・・・ボスマッチ ターミネーター戦 ゲームルール一覧 チームデスマッチ 制限時間約10分、何度でもリスポーンすることができます。 フレンドリーファイアも有効ですので気を付けてください。 多く死亡した方のチームが負けです(同士討ちや転落死等も含む)。 デスマッチ 制限時間約10分、何度でもリスポーンすることができます。 全員が敵のモードです、とにかく敵を倒してください。 敵を倒すと1点、自分が死ぬと-1点で、最終的に最も点数の高いプレイヤーの勝利です。 ゴーストモード ゴーストと人間(比率1 2)チームに分かれて戦います、制限時間は無制限でリスポーンはできません。 ゴースト側は銃器BOXからの購入が出来ませんが、代わりに防具を一切装備せず透明状態となります。 人間側は基本的にTDMと同じです。 先に相手を全滅させたチームの勝利となります。 ハンドガン戦 制限時間約10分、何度でもリスポーンすることができます。 基本的にはデスマッチと同じです。 使用武器がハンドガン限定で行われます。 キャプチャーザフラッグ 制限時間約10分、何度でもリスポーンすることができます。 フレンドリーファイアも有効ですので気を付けてください。 制限時間内に所定の場所からフラッグを入手し、規定数収納することで点数となります。 勝利条件の個数を集めれば即時勝利、時間切れの場合は多く点数を集めた方が勝利です。 同点の場合はTDM同様デスポイントで勝敗を決定します。 フラッグ入手方法 所定の場所にフラッグ用感圧版が置かれているので、その上にしばらく乗り続ける。 この時ずっと乗っていないと中断されるので注意(当然敵の攻撃も喰らう) 一度に1つしか渡されないが、同じ人が何度も乗って大量にフラッグを持つのも可。 ビーコンアタック 制限時間約10分、何度でもリスポーンすることができます。 フレンドリーファイアも有効ですので気を付けてください。 制限時間内に相手チームのビーコンを全て破壊すると即時勝利となります。 制限時間が経過した場合、多く残っていたチームの勝利です。 同数が残っていた場合は、TDM同様デスポイントで勝敗を決定します。 企画中・・・ ボスマッチ 制限時間無制限、何度でもリスポーンすることができます。 フレンドリーファイアも有効ですので気を付けてください。 相手チームのキーパーソン(ランダム)を倒すことで相手の持ち点が減ります。 先に持ち点が0になったチームが負けです。 ターミネーター戦 制限時間数十分、リスポーンすることはできません。 フレンドリーファイアも有効ですので気を付けてください。 人間チームとターミネーターチーム(人数比約4 1)に分かれて殲滅戦を行います。 ターミネーター側は強力な武装とエフェクトを得ることができます。 時間内に人間側が全滅すればターミネーターの勝利、一人でも生き残るか相手を全滅させれば人間の勝利です。 また新しいゲームルールとして、 「殲滅戦」 「拠点防衛・侵攻」 「貨物輸送・阻止」 等も考案中です・・・ 要望・意見が有りましたらコメントにお願いします。 パックは何を入れればいいかと、サーバーIDがわかりません -- sikiyo (2016-03-11 21 47 26) 名前 コメント 合わせてルールのページの禁止事項も合わせて一読してください。
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ハウンド 種族 アースラン 職業 フェンサー ドラグーン セスタス リーパー 種族 ルナリア 職業 ウォーロック ネクロマンサー 種族 セリアン 職業 ハウンド マスラオ 種族 ブラニー 職業 シャーマン ハーバリスト [リンク表の編集] 概要 猟犬・鷹について 二つ名ステータス補正 スキル一覧 スキルツリー スキル詳細☆Basicスキル ★飛鷹を伴う射手 ★犬狼を導く射手 考察 転職 コメント [部分編集] 概要 猟犬や鷹の力を借りながら、弓技との連携で戦闘を支配する後衛攻撃職。 本人はレンジャー・スナイパー、犬鷹はペット・大鳥、召喚スタイルはビーストキングと歴代1〜4様々な要素を取り入れた召喚型後衛弓クラス。ビーストキングと同様に動物のステータスも成長し、また今までの弓職と同じく採集面での貢献度が高いのも特徴。 動物を呼び出して戦うスタイルを採るが、今作はパーティー枠を食わず、スキルによる指示を出して能動的に操ることが出来るのが特徴。 役割としては、突/斬攻撃、封じ、回復など器用になんでもこなすことが出来るので、PT内で調整していきたい。 反面召喚枠のユニットはバフでの強化が出来ず、猟犬・鷹の火力を手軽に上げたい場合は敵側にデバフを掛けることになる。 猟犬や鷹には食材を与えてHPを回復させることができる。高コストなので体力が下がったまま連れまわさないようにしよう。 動物は探索時でも呼び出せ、一度呼ぶと倒れるか街に帰るまでパーティーに常に同行する。 その分コストが重く、序盤は二匹呼び出した時点でTPがほぼ0になってしまう。 最序盤は、ユニオンスキルの「マジックヒール」を積極的に使うなどしないと指示スキル用のTPを確保するのが難しい。 ある程度進めば、料理アイテムを使うなりTP上昇装備と戦闘用装備を使い分けるなり、対応は楽になる。 探索のたびに動物を呼び直さなくてはならないので街に戻った際には注意が必要。 また、探索中に動物を帰還させるスキルが無いため、召喚枠の競合する職との併用はやや窮屈な運用を余儀なくされる。 他種族から転職し動物スキル特化のポケ○ントレーナーのような立ち回りも分かりやすく強力。耐久とTPを両立したブラニーは特に人気がある。 その場合、火力を捨てて以下の弓のスキル効果を活用してみよう(5層までに入手可能な弓)。シャーマンやハーバリストにチェイン用の弓を持たせる場合も参考に。 老木の弓「祈祷:鎮守」 パーティーにシャーマンがいない場合の最有力候補。3Fの素材で手に入るが最後まで実用に堪える。 ゴルゴンアロー「石化打ち」 アースランやルナリア向け。二つ名習得前から石化を狙っていける。 キリングショット「不意打ち警戒」 弓攻撃に期待するわけでもなければこれ安定と言ってもいいほど優秀な弓。特に採集のお供に。 摸摸具和之弓「VIT↑↑」 鷹を装備武器として見た場合、実質DEF+15の盾。前に立たせるなら候補に入る。 ★飛鷹を伴う射手 鷹の運用に特化した二つ名。従来の作品における弓使い職業の亜種的なスキルが多く、後衛物理アタッカーとなる。 概ね「鷹を運用する攻撃スキル」と「純粋な弓スキル」の二つに分かれる。 最強の攻撃スキル「スカイダイブ」が3ターンもの間鷹の利用が不可能となるため、この間何をさせるか、 あるいはそもそもこのスキルを使用するかどうかをよく考えてスキルを構築しよう。 また、列盲目スキルの「舞い散る羽」が地味に成功率が高く、高性能。 Basicや犬狼には無い高性能な頭封じスキルにより、セスタスに次ぐ封じのエキスパートにもなれる。 三種の封じが全て動物依存で、本人のLUCに依存せず使いこなせるのが利点であり欠点。 ★犬狼を導く射手 犬の運用に特化した二つ名。とにかくやれることが多く、汎用性の高さがウリ。 回復、攻撃、封じ、ディバイド系スキルに弓スキルと様々なものが揃っているが、どのスキルも少々クセがあり素直に運用はし難い。 しかし一人と一匹であらゆる役割を担当できるため、うまく使えれば仲間の負担をグッと減らすことが可能となる。 二つ名補正、専用最強防具共にLUCボーナスが得られるため最終的にはどの種族でも他職よりずば抜けた高LUCを得られる。(二つ合わせるとLv99で+50) 抑制攻撃ブーストもあるので、終盤ではアイテムを用いたバステ付与役としての運用も考慮に入れることが可能。 ◆装備可能武具 弓・軽鎧・服 [部分編集] 猟犬・鷹について 名前 冒険者ギルドで猟犬・鷹の名前を4文字までの制限でつけることができる。名前はハウンドが何人居ても共有。 呼び出し・帰還 ダンジョン移動中、および戦闘中に「鷹笛」/「犬笛」のスキルでTPを消費して何度でも呼び出せる。呼び出せるのはパーティ単位でそれぞれ1体のみ。ハウンドが2人いるからといって鷹を2体呼べたりはしない。 戦闘中に犬・鷹が倒されるか、もしくは街に戻るまでパーティーに同行する。ステータス・装備変更・スキルカスタム・隊列変更はできないが、回復はできる。 探索・戦闘中に能動的に帰還させる手段は無い。戦闘中に鷹に「スカイダイブ」を指示し、召喚枠を他で埋め尽くしたりそのまま戦闘終了することで鷹を離脱させることは可能。 戦闘 「ホークアロー」「救護指示」等の動物依存スキルを使用していないターンは、動物はオートで行動する。 「ターゲットアロー」の弱体がついている敵が居る場合には、そのうちの1体に対して通常攻撃。居ない場合、鷹はいずれかの敵1体に通常攻撃。猟犬はターン開始時にHPの少なかった味方に「傷舐め」。鷹の通常攻撃は頭封じの追加効果、斬属性、威力60%。 猟犬の通常攻撃は壊属性、腕+脚封じの追加効果。 猟犬の傷舐めの回復量は対象の最大HP×15%+5。「犬笛」のレベルを上げても変化せず、犬狼の「回復ブースト」でのみ回復量を強化できる。 「双翼閃」などの追撃部分の威力はハウンドではなくその動物のステータスが参照される。動物には強化・弱体がかからないため、「祈祷:討滅」などをしても追撃部分の威力は上がらない。 動物のステータスは笛スキルのレベルだけではなく、呼び出したハウンドのレベルも影響する。逆にハウンド自身のステータスはレベル以外影響しない。追撃部分や回復に絞るならTPの多く固いブラニーが転職するのも手。 鷹は睡眠状態の敵などもお構いなく攻撃する。睡眠が関係するスキルを運用する時には注意。条件ドロップを狙おうとしている敵を倒してしまう事も・・・上記の通り戦闘中、能動的に帰還させる手段は無いので、ご利用は計画的に。鷹の動きも計算し、上手く使いこなそう。鷹笛で呼び出し続けることによって何もさせないこともできなくはない。 動物はバフ・デバフ・状態異常・封じの影響を受けない。 鷹基本ステータス Lv. HP STR INT VIT WIS AGI LUC 1 55 25 10 18 21 30 22 40 139 69 31 52 57 81 61 70 221 112 52 85 93 132 99 99 330 170 80 130 140 200 150 猟犬基本ステータス Lv. HP STR INT VIT WIS AGI LUC 1 65 20 10 25 20 15 21 40 164 53 31 69 53 40 57 70 265 87 53 114 87 67 94 99 390 130 80 170 130 100 140 ※基本ステータス(≒Lv1ステータス)。最大Lvでおよそ1.5倍。 [部分編集] 二つ名ステータス補正 ★飛鷹を伴う射手 Lv. HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 20 +6 +6 +5 0 0 0 +7 0 30 +7 +7 +6 0 0 0 +8 0 40 +9 +9 +7 0 0 0 +10 0 50 +10 +10 +8 0 0 0 +12 0 60 +12 +12 +10 0 0 0 +14 0 70 +15 +15 +12 0 0 0 +17 0 80 +18 +18 +15 0 0 0 +21 0 90 +21 +21 +17 0 0 0 +24 0 99 +24 +24 +20 0 0 0 +28 0 ★犬狼を導く射手 Lv. HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 20 +3 +10 0 0 +3 +4 0 +5 30 +3 +11 0 0 +3 +5 0 +6 40 +4 +13 0 0 +4 +6 0 +7 50 +5 +16 0 0 +5 +7 0 +8 60 +6 +19 0 0 +6 +8 0 +10 70 +7 +22 0 0 +7 +10 0 +12 80 +9 +27 0 0 +9 +12 0 +15 90 +10 +31 0 0 +10 +14 0 +17 99 +12 +36 0 0 +12 +16 0 +20 [部分編集] スキル一覧 ☆Basicスキル 名前 効果 分類 必要スキル 最大 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ 弓マスタリー 弓装備時の物理属性攻撃力が上昇する パッシブスキル - 10 - - - 獣の癒し 猟犬・鷹が生存していた場合ターン終了時に味方全体のHPが回復する パッシブスキル - 10 - - - 鷹笛 鷹を呼び出す 補助スキル - 10 25 75 頭 ダンジョンを移動中にも呼び出せる ホークアロー 敵1体に遠隔突攻撃その後、その左右の敵に鷹が遠隔斬攻撃 弓・鷹スキル 鷹笛3 10 6 12 腕 自分の攻撃で敵を倒した場合は鷹の追撃は発生しない 双翼閃 敵1体に最速遠隔突攻撃その後、対象のいる列に鷹が遠隔斬攻撃 弓・鷹スキル 10 9 18 腕 犬笛 猟犬を呼び出す 補助スキル - 10 25 75 頭 ダンジョンを移動中にも呼び出せる 救護指示 猟犬が味方1体の状態異常とHPを回復する 猟犬スキル 犬笛3 10 7 14 頭 ハンターショット 敵1体に遠隔突攻撃その後猟犬が一定確率で腕+脚封じ 弓・猟犬スキル 10 5 13 腕 自身の攻撃で敵を倒した場合は猟犬の追撃は発生しない ブラッシング ターン終了時、猟犬・鷹のHPを回復させる パッシブスキル - 10 - - - ターゲットアロー 敵1体に遠隔突+3ターンの間敵をターゲットにし物理属性防御力を下げる 弓スキル - 10 4 10 腕 ターゲットアローの弱体がついている間猟犬と鷹の攻撃を集中させる ★飛鷹を伴う射手 名前 効果 分類 必要スキル 最大 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ 高度巡回 鷹召喚中にダンジョンを移動していると一定確率で食材を入手できる パッシブスキル - 10 - - - 仕留めの一矢 HPが一定以下の敵に攻撃した際所持武器で追撃する パッシブスキル - 10 - - - レベルアップで発動条件HP率が上昇 物理攻撃ブースト 物理属性攻撃力が上昇する パッシブスキル - 10 - - - 素早さブースト 命中率・回避率・行動速度が上昇する パッシブスキル - 10 - - - 飛来爪撃 鷹が敵1体に遠隔斬攻撃一定確率で頭封じ効果が発動する 鷹スキル ホークアロー3 10 7 17 頭 氷嘴撃 敵全体に遠隔突攻撃その後、鷹が敵全体に遠隔氷攻撃 弓・鷹スキル 双翼閃3 10 12 24 腕 スカイダイブ 鷹が上空へ飛び上がり、3ターン後のターン開始時、鷹が敵1体へ遠隔斬攻撃 鷹スキル 飛来爪撃5氷嘴撃5 10 16 32 頭 鷹が上空に居る間、鷹スキルは使えない発動までに戦闘不能になると鷹は戻ってこない パワーショット 前後の敵2体を貫通する遠隔突攻撃 弓スキル ターゲットアロー5 10 9 21 腕 ミリオンショット 次のターン、開始時に敵全体へランダムに4~16回、低命中率の遠隔突攻撃 弓スキル パワーショット5 10 13 27 腕 発動までに戦闘不能になると不発同対象には最大4ヒット 舞い散る羽 鷹が敵1列に一定確率で盲目を付与 鷹スキル - 10 3 9 頭 ★犬狼を導く射手 名前 効果 分類 必要スキル 最大 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ 地表巡回 猟犬召喚中にダンジョンを移動していると一定確率で採集素材を入手できる パッシブスキル - 10 - - - 回復ブースト 猟犬の回復スキルの効果が向上する パッシブスキル - 10 - - - 抑制攻撃ブースト 封じ・状態異常成功率が上昇する パッシブスキル - 10 - - - TPブースト 最大TPが上昇する パッシブスキル - 10 - - - 威嚇の咆哮 猟犬が敵1列に一定確率で混乱を付与 猟犬スキル - 10 6 13 頭 防衛指示 このターン中、味方1人を猟犬が庇うターン終了時、その味方のHPを回復する 猟犬スキル 救護指示3 10 4 10 頭 足甲貫き 敵1列に遠隔突攻撃。一定確率で脚封じ発動その後、対象が脚封じの場合猟犬が壊攻撃 弓・猟犬スキル ハンターショット3 10 10 20 腕 メディカルリック 猟犬が味方全体をランダムに5回HPを回復する 猟犬スキル 防衛指示5足甲貫き5 10 10 25 頭 同じ味方には最大2回まで戦闘中のみ使用可能★でランダム9回回復 ドロップショット 敵1体に遠隔突攻撃後列の敵にはダメージが上昇する 弓スキル ターゲットアロー5 10 7 18 腕 スタンショット 敵1体に遠隔突攻撃その後一定確率で猟犬がスタンを付着させる 弓・猟犬スキル ドロップショット5 10 9 18 腕 [部分編集] スキルツリー ★飛鷹を伴う射手 ★犬狼を導く射手 [部分編集] スキル詳細 ☆Basicスキル ▼弓マスタリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 dam増加量 +4% +5% +6% +7% +9% +10% +11% +12% +13% +15% パッシブスキル 弓装備時、斬・突・壊属性の攻撃力が上昇する。獣の攻撃力は上昇しない。 ▼獣の癒し Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回復倍率(WIS依存) 1% 3% 5% 7% 15% 17% 19% 21% 23% 35% 回復倍率(HP依存) 1% 3% 5% パッシブスキル/WIS依存 ターン終了時、召喚枠に鷹か猟犬が存在するなら味方全体のHPを回復する。数値はキュアハーブLv1を100%とした場合の割合。 犬狼ハウンドの「回復ブースト」は回復量に反映されない。 回復する対象はメンバー全員と鷹と猟犬。死霊やバンカーは回復しない。 召喚者が習得している必要はなく、パーティ内の最もスキルレベルが高い者の効果だけ適用される。重複はしない。同レベルの習得者が複数いる場合は一番後ろに配置された習得者のステータスが参照される。 ハウンドの目玉スキル。緊急時の回復には間に合わないが、探索時の細かいダメージをケアするのに向く。動物を置きっぱなしにするだけなのでTP切れの心配もなく、特に序盤は大活躍。 実は倍率が天寵シャーマンの「慰霊」より高く、転職したブラニーなら最大限に効果を発揮できる。 ▼鷹笛 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 25 45 75 鷹ステータス 100% 103% 106% 109% 119% 123% 127% 131% 135% 150% 補助スキル/頭技 召喚枠に鷹を召喚する。移動中も使用可能。 スキルレベルを上げると鷹の全ステータスが上昇する。(基本ステータスはページ上部に記載)スキルレベルとは別に召喚者のレベルによってもステータスや最大HPが上昇する。 「鷹笛」を優先して上げた場合、種族によってはハウンドの通常攻撃より先に鷹が攻撃するようになる。 攻撃性能は高い。Lv10鷹は序盤などであれば、並の前衛アタッカーを凌ぐ攻撃力を持ち、頭封じまでついてくる。反面、耐久は脆い。中盤以降の強攻撃の連打を避け損ねると落ちるのも早いので、HP管理できる手段も同時に欲しい。しかし早期に伸ばしすぎると、TP、SPともに重くなり、他のスキル取得が遅れる点もある。どう運用するかはよく考えたい。以下、2例を挙げる。他のスキルとの兼ね合いも考え、少しずつ伸ばしたい場合、短期決戦できる編成なら十分適性がある。「獣の癒し」や「ブラッシング」もしばらくは低レベルでも問題無い。普段の探索は犬だけでも十分なことが多く、鷹はFOE・ボス専用と割り切ることもできる。 逆に、鷹を常に戦線に置きたいなら、なるべく早く「鷹笛」「獣の癒し」「ブラッシング」などを高レベルにする必要がある。本体は殆どアクティブスキルを取得できないポ◯モン運用となるので、高耐久高TP高WISのブラニーが特に適任となる。 と、防具を整えた冒険者と比べると心許ないが、攻撃特化の突撃パーティーから見ると十分タフで頼れる兄貴である。守りを捨てた特攻も検討に。 ▼ホークアロー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 9 12 dam倍率 100% 103% 106% 109% 119% 123% 127% 131% 135% 150% 鷹dam倍率 200% 207% 214% 221% 250% 260% 270% 280% 290% 330% 鷹命中率 99% 行動速度 75% 弓・鷹スキル/腕技/STR依存 敵1体に遠隔突属性攻撃。さらに鷹が追撃し、対象の左右の敵に遠隔斬属性攻撃を行う。 自身の攻撃で敵を倒した場合、鷹の追撃は発生しない。追撃が発生しない場合でも、鷹は自動攻撃を行わない。 「拡散」と言うとまるで追撃がオマケのように聞こえるが、実際には追撃の方が遥かに高威力で初撃がオマケのようなもの。高攻撃力な上にダメージが不均等なので『敵が多いのでなるべく早めに1匹落としたい』という状況で大変使いやすい。チェイン、特にチェインバーストとの相性が良く、隣の敵を削りながらチェインを発動させる、という使い方ができる。ホークアロー→鷹の追撃→チェインの順で発動する。 "左右の敵"なので、取り巻きのいないボスやFOEなど単体相手にはただの弓スキルと化す。 二つ名習得前なら種族にもよるがこれが対ゴーレムや雑魚戦の最大火力。1振りでも雑魚散らしに使える。 ハウンド自身の攻撃が命中しなかった場合は、鷹の追撃が発生しないので注意。 ▼双翼閃 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 9 13 18 dam倍率 80% 82% 84% 86% 95% 98% 101% 104% 107% 120% 鷹dam倍率 120% 124% 128% 132% 154% 160% 166% 172% 178% 210% 鷹命中率 99% 行動速度 200% 備考 標準優先度 弓・鷹スキル/腕技/STR依存 最速行動。敵1体に遠隔突属性攻撃。さらに鷹が追撃し、対象のいる列に遠隔斬属性攻撃を行う。 フェンサーのチェインスキルやマスラオの三途渡しより速く発動するので、チェインスキルとの相性は悪い。マニアックだが、ハウンドをAGIが低いルナリアにして、迅雷の剣士に素早さブーストを組み込むことで順番を逆転することができる。 こちらは「ホークアロー」と異なり、使用者の攻撃で倒しても追撃が発生する前列の最後の敵を使用者の攻撃で倒した場合、前に出てきた後列に対して追撃が発生する。 集団相手のダメージ源としてはホークアローの方が優秀なので、最速という点に意義を見出すスキル。中盤以降に稀に良くある、何が何でも先手を取って処理しないと危ない場面では重宝する。最速行動なので敵のカウンターより速く攻撃できる。鷹にカウンターを誘発させない手段として使える。 ハウンド自身の攻撃が命中しなかった場合は、鷹の追撃が発生しないので注意。 ▼犬笛 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 25 45 75 猟犬ステータス 100% 103% 106% 109% 119% 123% 127% 131% 135% 150% 補助スキル 召喚枠に猟犬を召喚する。移動中も使用可能。 スキルレベルを上げると猟犬の全ステータスが上昇する。(基本ステータスはページ上部に記載)スキルレベルとは別に犬笛使用者のレベルによってもステータスや最大HPが上昇する。 ハウンドスキルの優等生。耐久性は抜群に高く、高Lv犬はよほど強い攻撃を何度も受けなければそうそう簡単に死ぬことはなく、毎ターン無償でHP回復をばら撒いてくれる。毎ターンの「傷舐め」は実質的に常時発動のチェイスヒールに近く、ダメージを受けたメンバーをそのターン内で的確に中回復してくれる為、非常に頼もしい。 本体の指示で攻撃にも参加する。手足の両縛りは物理系の敵に対して大変に有効。しかし「傷舐め」を阻害するのが悩ましい。 どのような型でもとりあえずLv5〜10程度まで取得して損はない。鷹と違ってブラッシング等によるHPケアは程々でも事足りる為、単品で扱いやすい。 ▼救護指示 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 7 10 14 固定回復量 30 36 42 48 78 86 94 102 110 150 割合回復量 20% 21% 22% 23% 26% 27% 28% 29% 30% 34% 行動速度 85% 猟犬スキル 猟犬に指示を出し、味方1人のHPと状態異常を回復させる。 犬狼ハウンドの「回復ブースト」の効果が乗る。 今作の囮役は召喚枠だったり、回避特化だったりで、単体HP+状態異常回復が機能しないことが多い。HP回復スキルというよりは状態異常回復にHPもついてくるくらいの認識で構わない。 ▼ハンターショット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 9 13 dam倍率 150% 158% 166% 174% 183% 192% 201% 210% 猟犬封じ成功率 30% 40% 50% 行動速度 75% 弓・猟犬スキル/腕技/STR依存 敵1体に遠隔突属性攻撃。さらに猟犬が腕封じ+脚封じを付与する。 封じは腕と足で個別に判定がある。 使用したターンは当然猟犬の通常行動(傷舐め)を行わないので注意。 ターゲットアローの影響下にある敵がいる場合、猟犬の封じ対象がそちらになるので注意。逆に条件ドロップ狙いの場合は、ダメージを与えずに封じを行う事が出来る点が重要になってくる。 ハウンド自身の攻撃が命中しなかった場合は、猟犬の追加効果が発生しないので注意。 鷹メインだとスキルがダメージと頭封じに偏るので、貴重な腕脚封じの手段となる。 ▼ブラッシング Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回復倍率 20% 25% 30% 35% 53% 59% 65% 71% 77% 100% パッシブスキル/WIS依存 ターン終了時、鷹・猟犬のHPを回復する。数値はキュアハーブLv1を100%とした場合の割合。Lv.10でキュアハーブLv.1と同等の回復量となる。 召喚者が習得している必要はなく、パーティ内の最もスキルレベルが高い者の効果だけ適用される。重複はしない。同レベルの習得者が複数いる場合は一番後ろに配置された習得者のステータスが参照される。 鷹と猟犬は「獣の癒し」でも回復するため、全体攻撃の少ない序盤は両方習得する必要はない。動物たちはバフを受けられないためダメージがかさみ、中盤以降は全体攻撃がバンバン飛んでくるので、この辺りから少しずつ伸ばしていくといいだろう。 耐久不安を抱える鷹の生命線。これなしに鷹の安定運用は望めない。高階層で鷹を活用するつもりならLv10はほぼ必須。セリアン以外の高WIS種族を使うことまで視野に入れたい。伸ばすかどうかはパーティ次第である。獣の癒しさえマスターしてれば、こちらは1振り程度で十分な場合もある。 犬狼の「回復ブースト」は回復量に反映されない。 ▼ターゲットアロー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 7 10 dam倍率 118% 125% 132% 139% 148% 157% 166% 175% dam増加量 +10% +20% +30% 効果ターン 3 4 5 命中補正 +20% 弓スキル/腕技/STR依存 敵1体に遠隔突属性攻撃。さらに一定ターン、対象の斬・突・壊属性の防御力を下げた上で鷹・猟犬の攻撃の的にする。ゲーム内の説明文には記載がないのだが、鷹・猟犬同様に死霊も攻撃を仕掛けるようになる。 このスキルの弱体効果が付与されている敵がいる限り、猟犬は攻撃しかしなくなる点に注意。その他、ハンターショットの封じ対象を本来の対象から奪ってしまう事も。 敵のデバフ解除方法は限られるので、ダメージ上昇目的で気軽に使うと思わぬミスが生じる可能性がある。敵のデバフ解除手段は死遠の「泡沫の鎌」「魂転移」や天譴の「禊」、アイテムの「ラウダナム」が該当。スキルは前提が重かったりアイテムは採取が面倒だったりと「ターゲットアロー」の打消しのために用意するにはやや面倒。 消費が少なく最大5ターン続くので、デバフ単体として見ると案外使い勝手がよい。対象が単体なので雑魚の集団にはイマイチ。 [部分編集] ★飛鷹を伴う射手 ▼高度巡回 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 鷹の食材収集数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 パッシブスキル 鷹召喚中にダンジョンを移動していると一定確率で食材を入手できる。 ▼仕留めの一矢 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動条件HP 10% 11% 12% 13% 19% 20% 21% 22% 23% 30% dam倍率 100% 103% 106% 109% 119% 123% 127% 131% 135% 150% パッシブスキル HPが一定以下の敵に攻撃した際、所持武器で追撃する。こちらの行動がトリガーであり、条件を満たせば確実に追撃するため、意識して行動すればかなり頻繁に発動する。セリアンやアースランなら最大威力150%のパッシブ追撃は大きい。 一矢、とあるが武器に制限はない。素手でも発動する。 ハウンド本人の攻撃にのみ追撃が発生する。鷹や猟犬の通常攻撃では反応しない。「飛来爪撃」にも反応しない。 発動する条件は「通常攻撃」「攻撃アイテム」「本人が発動したユニオンスキル」「攻撃スキルのうち、本人でダメージを与えるもの」のいずれかでダメージを与えた後、対象の残りHPが発動条件HPを下回ること。 「氷嘴撃」など本人の後に鷹や猟犬が追撃するタイプの場合、本人の攻撃にのみ反応する。鷹や猟犬の追撃で発動HP以下になっても発動しない。 「所持武器」で追撃するので、バステ付与効果のある武器の場合その効果も発動する。ただし、本人の攻撃にしか追撃しない都合上、ほかの所持武器で攻撃するスキルより使い勝手は悪い。 「パワーショット」「ミリオンショット」などの範囲攻撃は初撃で発動条件を満たさないと追撃しない。 ▼物理攻撃ブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 物理攻撃力 +4% +5% +6% +7% +9% +10% +11% +12% +13% +15% パッシブスキル 物理属性攻撃力が上昇する。動物には適用されない。 「パワーショット」「ミリオンショット」「仕留めの一矢」など、弓攻撃主体のセリアンでは有効に働く。反面、動物スキルツリー主体では効果を実感しにくい。 ▼素早さブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 命中率上昇値 +2.4% +2.8% +3.2% +3.6% +5.2% +5.8% +6.4% +7% +7.6% +10% 回避率上昇値 +2.4% +2.8% +3.2% +3.6% +5.2% +5.8% +6.4% +7% +7.6% +10% 行動速度補正 111% 114% 117% 120% 124% 127% 130% 133% 136% 140% パッシブスキル 命中率・回避率・行動速度が上昇する。動物には適用されない。 「ミリオンショット」の命中補強をするなら。ただしLv.10でも補いきれないほどなので、素直に足縛りや盲目などを使った方がいいかもしれない。 速度の上昇は案外強力で、★まで振ると目に見えて素早くなる。 ▼飛来爪撃 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 7 12 17 鷹dam倍率 200% 209% 218% 227% 282% 294% 306% 318% 330% 400% 鷹頭封じ成功率 25% 26% 27% 28% 37% 38% 39% 40% 41% 50% 鷹命中率 120% 鷹スキル/頭技 鷹に指示を出し、敵1体に遠隔斬属性攻撃+頭封じ付与をさせる。 純粋に鷹のみの攻撃。よってルナリアやブラニーの低STRでも他種族と同じ火力が出る。彼らはTPが豊富なので連打しやすい。「スカイダイブ」と比べると、即時性ではこちらに軍配が上がるが、TP効率・封じ率で大きく水をあけられる。ダメージ総量もスキルを使い続けるこちらより、長期戦では行動の自由度の高いあちらの方が多くなることが多い。 雑魚戦では圧倒的にこちらが使いやすいので、両方Lv.10まで上げても腐ることはないであろう。 同ターンに他のハウンドが「ターゲットアロー」を先に使っていた場合、攻撃対象がそちらに移ってしまう。バグか仕様かは不明。デバフとしての"ターゲットアロー"の有無は関係ない様子。同時に使わなければちゃんと指定した対象を攻撃する。 魅力は前提SPの少なさ、即効性、小回り、本体の武器が要らない点など。とにかく気軽に放てるので、★まで上げても何かしらの活躍はできる。 ▼氷嘴撃 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 12 17 24 dam倍率 50% 53% 56% 59% 70% 74% 78% 82% 86% 100% 鷹dam倍率 120% 124% 128% 132% 150% 155% 160% 165% 170% 200% 鷹命中率 95% 命中補正 -10% 行動速度 70% 弓・鷹スキル/腕技/STR依存 敵全体に遠隔突属性攻撃。さらに鷹が追撃し、敵全体に遠隔氷属性攻撃を行う。 ハウンドには貴重な属性攻撃スキルだが、TP消費が重い。 全体攻撃の2連打だけあって本体・鷹共に威力は低め。氷弱点の敵や物理耐性の高い敵など特定状況には刺さるが、普段使いには向かない。突属性の全体攻撃ということで、迅雷フェンサーとは相性が良い。追撃部分も合わせ「チェインフリーズ」が2回発動したりはしないが、どちらかがミスしても追撃できる点でお得。四天マスラオの「三途渡し」とも相性は良く、こちらは追撃分も合わせ2回追撃する。 ハウンド自身の攻撃が敵に一体も命中しなかった場合は、鷹の追撃が発生しないので注意。 ▼スカイダイブ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 16 23 32 鷹dam倍率 650% 680% 710% 740% 870% 920% 970% 1020% 1070% 1300% 鷹頭封じ成功率 65% 68% 71% 74% 84% 88% 92% 96% 100% 120% 鷹命中率 130% 鷹スキル/頭技 鷹を戦闘から一時離脱させる。その後、鷹は3ターン後のターン開始時に戻ってきて、敵1体へ遠隔斬属性攻撃+頭封じ付与を行う。例として、1ターン目に鷹を飛ばした場合、着弾は4ターン目のターン開始時となる。 上空を飛びつつも戦闘に継続参加している訳ではなく、完全に戦闘から離脱している模様。3ターン後にスキル使用者が再召喚しているイメージ。最初に鷹を召喚したメンバーと「スカイダイブ」を使用したメンバーが異なる場合、「スカイダイブ」使用者の「鷹笛」のLvで鷹が上書きされる。 再召喚された鷹はHPが全回復している。 鷹が離脱中は鷹スキルは使えない。猟犬不在の場合は「獣の癒し」も発動しない。 発動までにスキル使用者が戦闘不能になるか戦闘終了すると鷹は戻ってこない。発動時に死霊などで召喚枠が埋まっていると不発、鷹も消滅する。離脱中は鷹の枠もフリーになることを利用して死霊大爆発や石塔絞りを最大限に活かすこともできる。 使用者が遅いと指示前に何故か鷹は普通に行動する。カウンタースキルを持つ敵を相手にする際は注意。 発動に数ターンかかるものの、威力・封じ成功率共に高く、ボス戦でいい働きをしてくれる。強力な攻撃を回避させる手段としても重宝する。逆に上記の仕様もあって雑魚戦ではまず使うことはない。 封じ率は非常に高く、頭封じに耐性のある敵に対してもかなりの確率で縛ってくれる。鷹が落ちてくるターンに、ハンターショット(もしくはセスタスの封じスキル)と、ユニオンスキルの黒霧も一緒に使ってやれば、高い精度での各封じが期待できる。 今作のサジ矢担当。ダメージ量で言えば全スキルを並べても確実にトップ圏に食い込む高威力を持つ。 3ターンもかかるのはデメリットばかりではなく、強攻撃の下準備の期間にもなる。「ターゲットアロー」で防御力を弱めたり「ハンターショット」で脚を封じて回避を防いだりとやることは多い。鷹を飛ばしてから敵の攻撃でハウンドが死亡すると色々と台無しなので、攻撃力を弱める意味で腕封じも無駄にはならない。 上記のように鷹がいなくなるメリット、デメリットが思いの外重いので、戦況をよく見て使おう。 ▼パワーショット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 9 15 21 dam倍率 200% 205% 210% 215% 250% 260% 270% 280% 290% 340% 行動速度 90% 弓スキル/腕技/STR依存 前後の敵2体を貫通する遠隔突攻撃。 BASIC時代には無かった貫通攻撃。貫通させることを考えればダメージ効率は2倍。鷹に比べると貧弱な本体の攻撃力を参照するので鷹スキルに比べると見劣りする感はあるが、今作には珍しく追加効果も属性も連携もない単品で扱える純ダメージスキルだけあって存外高倍率。鷹を使わないタイプの飛鷹ハウンドであればメインで使っていける性能。 「仕留めの一矢」と合わせれば結構な威力になる。発動もさせやすい。 ▼ミリオンショット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 13 19 27 dam倍率 100% 112% 124% 136% 152% 168% 184% 200% 攻撃回数 4~16 6~16 8~16 命中補正 -50% 弓スキル/腕技/STR依存 次のターンの開始時に、敵全体へランダムに低命中率の遠隔突属性攻撃。発動までに戦闘不能になると不発する。 睡眠や石化など、行動不能になっても発動する。 着弾前に(発射してから着弾するまでに)使用したバフは乗らない。 同対象には最大4ヒット(外した回数は除く)。 次のターンはミリオンショットを使えない。 非常に命中率が低く、なんらかのお膳立ては必須。バフ・足封じ・盲目・混乱など手段自体はそこそこある。このスキルは連発できない仕様なため、状態異常が切れるまでに実際に当てられるのはせいぜい2回程度。運が悪いと着弾前に効果が切れて避けられる事もある。 祈祷:適中で補助するのが最も簡単。状態異常と違い確実に実用できる。 レベル10まで上げると単体相手なら素でもほぼフルヒットする。ボス専用のサブ火力と割り切るなら。 ターン開始時に着弾するため、このスキルで他のスキルの追撃を発生させることはできない。敵がカウンター技を構える前に着弾する。 ヒットの仕様上、敵が2〜4体の時に最も破壊力を発揮する。ボスやFOEが仲間を呼ぶタイミングを先読みできるとベスト。 ▼舞い散る羽 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 6 9 鷹盲目成功率 40% 41% 42% 43% 50% 52% 54% 56% 58% 70% 行動速度 120% 鷹スキル/頭技 鷹に指示を出し、敵1列に盲目を付与させる。鷹のLUCを参照するため、意外と成功率は高い。鷹のLUCは補正なしアースランと同程度。 状態異常スキルには嬉しいプラス方向の速度補正がある。 攻撃効果を持たない鷹スキルはこれのみ。鷹に攻撃行動をさせないという使い方もできるのでLv1でもあると便利。 列範囲なので雑魚によく効き、盲目に耐性のあるFOE・ボスも少ない。どんな状況でも活躍する、使用頻度の高いスキル。 [部分編集] ★犬狼を導く射手 ▼地表巡回 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 猟犬の採集素材収集数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 パッシブスキル 猟犬召喚中にダンジョンを移動していると一定確率で採集素材を入手できる その階の採集ポイントで入手できる素材から幾つかが手に入る。採集ポイントのない各階層4階では採取・採掘・伐採からランダムな組み合わせ。 徒歩のみだと一度の素材入手に平均100歩以上は掛かるので時間効率は微妙。戦闘回数で素材入手までの必要歩数が減少するかは不明【要検証】 ▼回復ブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回復量(固定値) +6 +9 +12 +15 +19 +22 +25 +28 +31 +35 回復量(HP依存) +2% +4% +7% パッシブスキル 猟犬の回復スキルの効果が向上する。「救護指示」「防衛指示」「メディカルリック」と通常行動の"傷舐め"にのみ影響する。 依存ステータスはなく、回復量が完全に一定量増加する。★で"傷舐め"の回復量が最大HP×15%+5→最大HP×22%+40になる。 犬狼ハウンドの目玉スキル。毎ターンの傷舐めの効果がおよそ倍増し、救護指示をはじめ各種回復スキルがヒーラーとして頼れるラインに達する。 ▼抑制攻撃ブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 成功率 105% 106% 107% 108% 112% 113% 114% 115% 116% 120% パッシブスキル 封じ・状態異常成功率が上昇する。猟犬や鷹の成功率も上昇する。 本体の封じ・状態異常スキルは「足甲貫き」しかないため、有効利用したいならお香や特殊武器が必要。入手のしやすい石化の香が必殺兵器となり得る。 フェイルノートの装備効果「魅惑のボディ」が全体混乱+封じ耐性低下で強力。入手時期が終盤なのがネック。 スタンの成功率には影響を与えないため、スタンショットには無用となる。 抑制ブーストを取得したハウンドが、抑制ブーストを取得していないハウンドが召喚した犬や鷹に対し封じスキルを指示した場合、抑制ブーストが反映されるかは不明。 + 猟犬の検証2 使用PT:犬狼ハウンドLv49 (ブラニー、犬笛10) 逃走用キャラ (Lv1) 見据える捕食者(混乱○)に背後から接触して、ハウンドが威嚇の咆哮10、2人目が逃走を繰り返し。ブーストなし(0振り)/ブーストあり(10振り)で200回ずつ。 混乱の成功回数 ブーストなし 70/200 (35.00%) ブーストあり 86/200 (43.00%) 驀進の大麒麟(腕封じ○、脚封じ○)に背後から接触して、ハウンドがハンターショット10、2人目が逃走を繰り返し。ブーストなし(0振り)/ブーストあり(10振り)で200回ずつ。 腕封じ・脚封じの成功回数 ブーストなし 腕封じ:102/200 (51.00%) 脚封じ:*74/200(37.00%) 合算:176/400(44.00%) ブーストあり 腕封じ:104/200 (52.00%) 脚封じ:106/200(53.00%) 合算:210/400(52.50%) + 猟犬の検証3(スタン) 使用PT:犬狼ハウンドLv49 (ブラニー、犬笛10) 逃走用キャラ (Lv1) 見据える捕食者(スタン○)に背後から接触して、ハウンドがスタンショット10、2人目が逃走を繰り返し。ブーストなし(0振り)/ブーストあり(10振り)で200回ずつ。 スタンの成功回数 ブーストなし 107/200 (53.50%) ブーストあり 105/200 (52.50%) + 鷹の検証1 使用PT:犬狼ハウンドLv49 (ブラニー、鷹笛10) 逃走用キャラ (Lv1) 外道の剣屍(頭封じ○)に背後から接触して、ハウンドが防御、鷹が通常攻撃、2人目が逃走を繰り返し。ブーストなし(0振り)/ブーストあり(10振り)で200回ずつ。 頭封じの成功回数 ブーストなし 22/200 (11.00%) ブーストあり 24/200 (12.00%) 驀進の大麒麟(頭封じ◎)に背後から接触して、ハウンドが防御、鷹が通常攻撃、2人目が逃走を繰り返し。ブーストなし(0振り)/ブーストあり(10振り)で200回ずつ。 頭封じの成功回数 ブーストなし 32/200 (16.00%) ブーストあり 55/200 (27.50%) + 鷹の検証2 使用PT:飛鷹アースランLv49 犬狼セリアンLv49 逃走用キャラ (Lv1) 外道の剣屍(頭封じ○)に背後から接触して、飛鷹が飛来爪撃★、他2人が逃走を繰り返し。ブーストなし(0振り)/ブーストあり(10振り)で200回ずつ。 ■頭封じの成功回数 ブーストなし 124/200 (62.00%) ブーストあり 156/200 (78.00%) ※飛鷹が鷹笛★を使用 ブーストあり 148/200 (74.00%) ※犬狼が鷹笛★を使用 ▼TPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 最大TP 110% 111% 112% 113% 117% 119% 121% 123% 125% 130% パッシブスキル 最大TPが上昇する。 召喚時に大量のTPを持っていかれるので習得推奨。ハウンドが複数人いるならその限りではない。Lv.1で1割上昇するので、解禁されたらとりあえず1振りだけでもしておくと良い。 ▼威嚇の咆哮 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 9 13 猟犬混乱成功率 25% 26% 27% 28% 32% 33% 34% 35% 36% 40% 行動速度 70% 猟犬スキル/頭技 猟犬が敵1列に一定確率で混乱を付与。 他の習得スキルとのシナジーはないが、混乱効果は便利。ただし混乱が強力なこともあってか、付与率が良好とは言えず、発動速度にも強めのマイナス補正がかかることに注意。 ▼防衛指示 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 7 10 被dam倍率 150% 146% 142% 138% 125% 122% 119% 116% 113% 100% 固定回復量 45 60 80 割合回復量 14% 15% 16% 17% 19% 20% 21% 22% 23% 25% 備考 標準優先度 猟犬スキル/頭技 猟犬に指示を出し、味方1人を使用ターンの間庇わせる。さらにターン終了時、その味方のHPを回復させる。性質上、特にHPをコストとする各種スキルとの相性が良い。 かばう+回復で一挙両得だが、「犬笛」で猟犬の耐久を上げておかないと少々不安定。軽減効果は無いどころか、Lv.10未満では通常時よりダメージが増える。一応「メディカルリック」前提分のLv5の時点でよほどの高火力範囲攻撃でもない限り耐える。 猟犬の素の耐久能力は「犬笛」Lv.10で召喚者と同レベル帯のアースランよりやや上とかなり高い。しかし各種バフがかからないので金剛ドラグーンの「ディバイドガード」ほどの信頼は置けない。加えて召喚枠の性質上、範囲攻撃に対しては犬自身が真っ先に被弾するため、肝心のメンバーをかばう前に潰れてしまうリスクまである。(ディバイドガードの場合、自分より前の味方を庇えばどんなに高威力の攻撃であっても1回は凌げる) かばいたいが低HPも維持したい衝撃セスタスとの相性はイマイチ。「奥義 天地破天」使用中なら、かばいつつ回復できてお得。 四天マスラオなら問題なくかばえる。 「無慈悲な盾」同様召喚ユニットなので攻撃付与効果に一切影響を受けないという特徴がある。敵の厄介な攻撃で絶対に崩されたくないキャラを守る時には便利である。 回復量はLv10で「救護指示」Lv5相当。状態異常は回復できないが「回復ブースト」Lv10を取得しておけば立て直すには十分の数値になる。発動も速いので、猟犬のHPが十分であればこちらを使用した方が安全かつ確実。 なお、蘇生後即死亡を防ぐ目的でパーティメンバーの死体を防衛対象にしても防衛に失敗する。ユニオン「簡易蘇生」などで防衛指示発動前に蘇生していた場合は防衛可能 ▼足甲貫き Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 15 20 dam倍率 100% 106% 112% 118% 126% 134% 142% 150% 脚封じ成功率 25% 35% 50% 猟犬dam倍率 300% 340% 380% 420% 465% 510% 555% 600% 猟犬命中率 99% 弓・猟犬スキル/腕技/STR・LUC依存 敵1列に遠隔突属性攻撃+脚封じ付与。さらに猟犬が追撃し、対象のうち脚封じ状態の者に壊属性攻撃を行う。対象が複数脚縛りになった場合、猟犬は全てに追撃する。 追撃も遠隔攻撃。後列相手でも減衰しない。 四天マスラオの「三途渡し」はハウンドの攻撃と猟犬の追撃の両方に追撃する。 犬狼ハウンドのメイン火力と言っても過言ではないくらい猟犬の追撃火力が高い。ザコ掃討にも使えるが、縛り判定はハウンド本人のLUCに依存する。抑制攻撃ブーストの効果が乗るのでメインで使うのであれば両方取得しておくと良い。F.O.E.などの単体戦で、ハウンドのLUCが低く抑制攻撃ブーストも取得していないのであれば「ハンターショット」で封じてから確実に使用するのもあり。 ▼メディカルリック Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 17 25 固定回復量 45 48 51 54 58 62 66 70 割合回復量 9% 10% 11% 12% 14% 16% 18% 20% 回復回数 5 7 9 行動速度 50% 猟犬スキル/頭技 猟犬に指示を出し、味方全体へランダムに複数回、HPの回復を行わせる。戦闘中のみ使用可能。同じ味方には最大2回まで。「回復ブースト」も含めるとまずまずの回復量。バンカー・トーチカ・死霊は回復対象に含まれない。 動物も回復対象となるため、順当な5人パーティーではLv.10でも誰かがはぶかれる可能性がある。鷹もいると更に確率は下がる。回復量が不安定で、メインヒーラーにするにはやや荷が重い性能。 行動速度が遅く後手回復が容易なので、後攻ネクタルで復活→回復という流れがしやすい。はぶかれた味方は次ターンに最速行動の「防衛指示」で対処できなくもない。 四天マスラオや衝撃セスタスをかばうために防衛指示を多用したいなら、これ専用のハウンドを用意して毎ターン犬を回復させてもいい。 ▼ドロップショット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 7 12 18 dam倍率 160% 165% 170% 175% 215% 220% 225% 230% 235% 280% 後列dam倍率 400% 412% 425% 437% 537% 550% 562% 575% 587% 700% 弓スキル/腕技/STR依存 敵1体に遠隔突属性攻撃。後列の敵にはダメージが2.5倍になる。 新世界樹の迷宮2の同名スキルと効果は同じ。使い道も同様で、後方の厄介な敵を仕留めたい時に便利。 前列相手でもそれなりの倍率。STRの高いセリアン種族ならば伸ばしておくと有用。 犬狼で唯一動物に依存しないスキルなので、犬が去った場合や「ターゲットアロー」で手数を増やしたいときに撃つとよい。 ▼スタンショット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 9 13 18 dam倍率 200% 220% 240% 260% 285% 310% 335% 360% 猟犬スタン成功率 35% 50% 65% 行動速度 200% 弓・猟犬スキル/腕技/STR依存 敵1体に遠隔突属性攻撃。さらに猟犬が追撃し、対象にスタンを付与する。 発動も速く、スタン付与スキルにしては成功率が高めと強力。 「足甲貫き」の追撃より威力は劣るが、ショット自体の倍率は犬狼で一番高い。 ハウンド自身の攻撃が命中しなかった場合は、猟犬の追加効果が発生しないので注意。 [部分編集] 考察 SQシリーズの弓使い職らしく「いると何かと便利」を受け継いだ汎用職業。Basic時点で基礎が出来上がっているのも嬉しい。 毎ターン勝手に仕事をする動物召喚スキルや、全体回復の「獣の癒し」を筆頭に、投入すれば確実に大きな役割を果たす強力なスキルを多数抱える反面、攻撃役としても回復役としても中途半端なところがある難しい職業。HP回復力は高いものの封じや状態異常には対応できず、さりとて封じや状態異常の対策に慈悲ハーバリストを導入すると回復役が重複して歪なパーティになりがち。各種耐性を強化できる天寵シャーマンの方が相性は良いだろう。 攻撃役としてはスキルラインナップが貧弱で、バッドステータスの付与率も低い。攻撃面で役割を果たしたければ「鷹笛」に頼るのが最も攻撃力を発揮する手段と言える。しかし鷹を出すと今度は鷹の低耐久に振り回されることになる。 手数が多いので「チェイン」や「三途渡し」の補助も得意。 動物は放置していても攻防に渡って優秀な戦闘員として機能する。犬、鷹、本体が3人それぞれ0.7人分ほどの性能を持ち、動物を出したら本体は動物の行動を邪魔しないよう通常攻撃をしているだけで、他メンバーを大きく上回るパフォーマンスを発揮する。逆説的に、動物に指示を出すとそのターンは本体の行動が潰れるので全体としてのパフォーマンスは低下することも多い。犬鷹の2匹を維持していればそれだけで並のキャラクターより高性能を発揮するので、本体の攻撃性は捨てて犬鷹のサポートに回るポ◯モンスタイルも悪くない。 召喚枠を使う以上他の召喚職との兼ね合いに悩まされることとなる。召喚枠をいくつ使うかはキッチリ決めておきたい。基本的に高性能かつ能動的に消せない動物の使用枠へ合わせてもらう構成が強い。 犬と鷹の性能はそれぞれ一長一短、とお茶を濁したいところだが、召喚動物はバフスキルが効かないので死にやすく、再召喚コストは人間キャラクターを復活させるより遥かに高い為、そう簡単に死なれてもらっては困る。という事情から耐久低めな鷹はかなり見劣りするのが実情。無償で攻撃できるキャラクターはありふれているが、無償で回復ができるキャラクターはそうそういない上、犬はその気になれば攻撃にも参加できるが、鷹はどう頑張っても回復行動は取れない、という辺りやはり全体的に犬の方が優勢。 本体が突、鷹が斬、犬が壊を担当しているため地味に物理属性が3種全て揃う。ただし鷹はともかく、犬は回復役として優秀なうえ、能動的に攻撃させる手段が通常攻撃任せのターゲットアローと条件付きの足甲貫きしかないので攻撃に参加させづらい。 スキルポイントの配分と、パーティメンバーに加え召喚コストの高い鷹犬を迂闊に死なせないよう守らなければならないのが悩ましい。最大TPの上がる強化した毒蛭の短弓や運のネックレスをつけ宿屋に泊まり、樹海で召喚をしてから本来の装備に付け替えるといった涙ぐましい努力も案外馬鹿にできない。 「ターゲットアロー」ひとつで3種の封じを毎ターン狙っていける、連撃セスタスに次ぐ封じの名手。一方で属性攻撃は苦手。同じ召喚職であるネクロマンサーはその反対である。 ドラグーンと組む場合、バンカー・トーチカは一つでも十分な効果を発揮するため数の上での相性はいい。しかしバンカー・トーチカが引き寄せた列・拡散攻撃が動物に当たるという負担もある。犬はともかくただでさえ死にやすい鷹にとっては致命的に相性が悪い。 ネクロマンサーと組む場合、基本的に動物使用枠に合わせて貰う形となる。ネクロマンサーは死霊1枠型の運用も可能なので相性はいい。 複数人数のネクロマンサーと組むのは死霊を回せず戦力ダウンするためおすすめできない。 飛鷹ハウンド・犬狼ハウンドの2人で組むと、鷹の耐久不安をフォローできる「傷舐め」「回復ブースト」「獣の癒し」「ブラッシング」を2人で分担して取得できるため、鷹を万全にサポートした上で強力なパッシブスキルやアクティブスキルに振るSPを確保できる。「回復ブースト」つきの「傷舐め」の連打と「舞い散る羽」による状態異常付与を両立できる為、パーティ全体が非常に安定して戦える。さらに状態異常を打ち消せる「救護指示」を2人で取得できるため、どちらか片方が行動不能に陥ってもリカバリしやすい。 鷹や犬に2人がかりで指示を出すと1Tで2回行動させる事ができる。高Lvの犬鷹の性能は非常に高く、例えば「ホークアロー」や「双翼閃」を連打すれば敵集団を一瞬でボロボロにできるし、「ハンターショット」を連打すれば腕と脚を相当な高確率で封じて物理系の敵を素早く無力化できる。 鷹と犬のステータス傾向と仕様鷹STRとAGIとWISが高い HPとVITが低い 犬HPとVITが高い STRとAGIとWISが低い 獣は攻撃対象となりにくいため、全体攻撃が少ない序盤~中盤では「獣の癒し」も相まってかなり落ちにくい。 また、獣はバフデバフがかからないだけでなく、バステ封じにすらかからない。味方全体がバステと封じで大混乱に陥っていても黙々と「傷舐め」で回復を撒いてくれる姿は大変頼もしい。 獣にバフがかからないのは一長一短。バフスキルで獣をフォローすることができないデメリットでもあり、3つしかないバフ枠やバフの手間を獣の強化に使わずに済むメリットととも言える。 ★飛鷹を伴う射手 攻撃特化の二つ名。鷹を使った各種強攻撃スキルに加えて、ハウンド本体を強化するスキルも多く持つ。高Lvの犬は中々に頑丈だが、鷹はそこまでではないので落ちる時はあっさり落ちる。注意。鷹を出して自律行動させるだけならともかく、各種鷹スキルを使おうとすると、鷹のHPフォローに「傷舐め」「獣の癒し」「ブラッシング」等のケアスキルを必要とする為、1人ではTPもSPも不足しがち。「スカイダイブ」等の強力な鷹スキルはハウンド2人構成向け。 安定性に欠ける鷹を一切使わず、犬を単品運用する場合、回復力より攻撃力が欲しい場合、こちらの二つ名で本体の攻撃力を底上げする選択肢も実用的。 犬の攻撃スキルを使えば腕や足を封じていけるため、鷹の防御力を補うことができ、強攻撃の下準備としても活用できる。犬と鷹で全封じ可能。自律行動での封じはあまり高くないが、「ターゲットアロー」を付けて何ターンか攻撃していれば1〜2回は封じを期待できる。確実に封じたい時は何らかの攻撃スキルを使ったほうが良い。 犬は本体が弱武器を使ってハンターショットを使えば安定して封じを入れることができるが、鷹は攻撃力を弱められないので、低耐久モンスター相手に頭封じの条件ドロップを狙うのは難しい。 ザコ掃討用のスキルは便利なものが多いが、強火力の攻撃スキルは軒並み即効性が低い。これらは攻撃するまでデバフ時間の猶予があるということでもあるので有効活用したい。 ★犬狼を導く射手 色々やれることは多いが、どちらかというと回復屋としての側面が強い。何より毎ターンの傷舐めを強化する「回復ブースト」の存在が大きく、高Lvの「獣の癒し」と合わせると中々馬鹿にできないレベルの回復量になってくる。攻撃面では後衛狩りの「ドロップショット」と各種バステ撒きはあるが使い勝手が悪くクセが強い。鷹を出さないのであれば攻撃手段は「足甲貫き」に頼ることになるだろうが、ハウンド一人で複数人を封じるのは厳しいので、パーティメンバーに封じ要員がいるかどうかで使い勝手が大きく変化する。 犬のLUC値は操作できないが、抑制攻撃ブーストやリーパーの「虚弱の瘴気」、アースランのユニオンスキル「黒霧」などで補助可能。 二つ名補正と専用装備によるLUCの大幅な補強により、究極的には全種族が猟犬以上のLUCを保持可能なのでアイテム投げも適性高し。 無理に本体の弓スキルで攻撃するより、鷹を召喚して攻撃に参加してもらう方が手っ取り早く高い攻撃力を発揮できる。実は回復力を強化する二つ名なので、毎ターンの細かなHPケアを要する鷹と相性が良い。本体の攻撃力を捨てた高WIS種族を使って動物2種を全力サポートする構築が強力。高いWISで「動物の癒し」と「ブラッシング」を強化して毎ターン動物のHPをケアし、鷹がピンチに陥れば犬を使って鷹をフォローし、余裕のある時は犬に攻撃を指示して攻撃力を底上げしたりと、攻守に渡ってガッチリと噛み合い、高いパフォーマンスを発揮する。 一方で「飛来爪撃」も「舞い散る羽」も無いため、鷹の制御には一工夫が必要となる。攻撃範囲に癖のある「ホークアロー」をいかに活用するかが鍵。 先手を打ってショット系スキルで敵を封殺したり「防衛指示」でキーキャラを守ったりと、敵の行動をある程度読むことが重要となる。「犬笛」がまずないと話にならず低レベルでもそこそこ役立つ「ハンターショット」「救護指示」などからこちらのツリーを伸ばすのが自然で、そうすれば大体のことはできるようになり、対応能力が上がるだろう。その役割上、後半くらいまではどれかを極めるよりは広く浅くスキルを取って選択肢を増やしたほうが扱いやすい。 属性攻撃は存在しない。物理耐性が高い敵にはサポートを中心として運用しよう。 [部分編集] 転職 獣のステータスは召喚主と笛スキルのLvにのみ依存し、本体ステータスには依存しない。そのため、種族差は本体攻撃と動物スキルの比重に表れる。 武器が弓しか装備できないので鍛冶効果のカスタマイズ性は低め。しかし「祈祷 鎮守」を使えるようになる「老木の弓」が第一階層時点で作成できるので、最序盤から鍛冶と転職の有用性の高さを証明してくれる。 軽鎧が装備できるので種族次第では前列に置ける。本家セリアンでもそこまで危険なわけでもない。 軽装備且つ弓は最速補正の武器なので概ね行動順位は速い。鷹や犬が独立して行動するためアイテム役に向いている。 ▼セリアン(本種族) 本種族。動物の性能に加えて本体の攻撃力にも期待できる。動物の自由行動で仕事させながら独立して使える弓攻撃でダメージを出していく運用ならトップクラスの性能を持つ。動物の攻撃スキルの前フリで弓攻撃を行うスキルも多いため、本体の攻撃力はそうそう無駄にならない。同様の性質を持つアースランはTPが厳しいため、消去法的ではあるが、最もハウンドに適した種族と言える。『弓攻撃なので後衛から火力を出せる』という点でも耐久低めなセリアンと相性が良い。 ただし動物に指示を出すだけのスキルばかり使うのであれば高いSTRが腐り、低い耐久とTPばかりが目につくようになってしまう。本体の火力を活かすつもりがないポ○モン運用であれば他の後衛向き種族を使うと良いだろう。 列攻撃の「ホークアロー」、腕足封じの「ハンターショット」をパーティ構成によって使い分けよう。 「ターゲットアロー」で自分自身が恩恵をうけるのもポイント。 「獣の癒し」「ブラッシング」は本体のWIS依存であるため、高い効果を望めない。「傷舐め」をはじめ犬の回復スキルは本体のWISに依存しないため、好相性。 「大振り」が弓装備により遠距離対応する。 二つ名以降は、本体火力を重視する飛鷹、回復・封じ・スタンを重視する犬狼に分かれる。 基本的に、あくまでも万能職であり、火力職では無いことに気をつけよう。単体火力では他職に劣る代わり、行動順が早く、手軽な範囲火力やダメージを与えながらの封じ・スタン、ダメージを与えながらの回復などが特徴になる。 ▼アースラン セリアンには及ばないものの本体攻撃力が高く、高耐久を活かして安定した運用ができる。しかし全種族ワーストのTPが足を引っ張る。犬ハウンドの「足甲貫き」以外の状態異常スキルが軒並み鷹性能に依存するため、本体の高LUCが腐り気味。 また、セリアンほどAGIが高くないため、敵の行動より素早くバッドステータスを付与できない事が多々ある。 耐久性が高いので前衛ハウンドも可能。後衛からでも攻撃できる上、防御スキルや自己治癒スキルを持つ訳でもないので、前に出す意義があるかは微妙だが。 TP対策に食材や装備品などでのサポートが重要。TPを食事で補う場合にはグルメが役立つ。 犬の傷舐めもWIS依存ではないため、アースランでも問題なく回復役ができる。ただし状態異常・封じ付与はほとんど動物任せなのでLUCが腐りやすい。 複数ハウンドPTにして笛は他人に任せてしまうというのもオススメ。弱点を一挙に解消できる。 ▼ルナリア TP管理がぐっと楽になり、犬と鷹の同時運用がしやすくなる。 スキルの追撃部分の火力はLvとスキルレベル依存なため、意外と火力は落ちない。しかし、それだけならブラニーで事足りる上、長所であるINT、LUCが腐りやすい。起動符や香の出番である。 この他、ゴルゴンアローの活用や、双翼閃がチェインより後になるAGIの低さも差別化のカギになる。 速さが足りない点は双翼閃である程度補える。 ブラニーにも言える事だが、本人の攻撃力が低いという事は、攻撃で敵を倒してしまう可能性が低いという事でもある。特に条件ドロップを狙う場合、追撃の追加効果狙いはもちろん、パーティ構成にもよるがターゲットアローによる攻撃誘導や属性攻撃目的でのリンク着火等、敵を倒さずに攻撃できる事が有効な場面は意外と多い。 ▼ブラニー 本人の弓攻撃はショボいが、低いSTR、LUCを動物が補う形になるため、ある意味天職である。本人は動物に丸投げした能力をTP・耐久に回しているため安定性が非常に高い。唯一状態異常に弱いのがネックだが、専用防具である程度補える。 そのため、弓の攻撃力をガン無視して鍛冶効果重視で選べる。一層で手に入る老木の弓がそのまま最終装備候補にすらなりうる。 逆に動物の力を最大限に引き出すためにも鷹笛、犬笛のスキルは優先して上げておきたい。 本人の強みであるWISは、動物スキルの「救護指示」、「防衛指示」、「メディカルリック」には影響しないが、「獣の癒し」や「ブラッシング」には有効。WIS依存である上記2つのスキルは、全種族の中で最も効果が高くなる。人間と動物(特に鷹)の生存率を上げたいなら優先度は高い。 逆にハウンドを複数人並べる場合は過剰TPになりがちなので、複数人採用はしづらいか。ただ笛役を担う・笛役を分担する・「抑制攻撃ブースト」を乗せる・乗せてもらう、それぞれどのケースでも動物特化運用は大きな恩恵を受けられる。 ★飛鷹を伴う射手 ▼セリアン(本種族) 本体攻撃力が高く、弓を使った攻撃と、弓と動物の複合攻撃を得意とする。「パワーショット」Lv1と「仕留めの一矢」Lv10は優先的に取得したい。逆に動物だけに攻撃させるスキルは本体攻撃力が発揮できず、仕留めの一矢も発動しないので避けた方が吉。鷹のみが攻撃する3種スキルの内「舞い散る羽」は強力だが、残り2つは無視して良いだろう。 「ミリオンショット」はセリアンのAGIの高さのおかげで、素のまま撃っても意外と命中率は高いが、「不屈」「コモンマジック」「黒き刃」の様な火力を大幅に増加させるスキルを持たないため、あまりダメージは伸びない。増援を呼ぶ強敵戦での総ダメージに着目すべきだろう。 単体相手ではほとんど鷹を使わない。「スカイダイブ」で鷹がいない間も、火力が落ちることはないだろう。 スカイダイブ、ミリオンショットのタイムラグを活かし、両方を同ターンに発動させるとかなり高い集中火力となる。空きターンにターゲットアロー等で準備を整えやすいのも良い。最速の双翼閃やセリアン専用ユニオンスキルなどでダメ押しも可能。ただし両方を育てようとすると凄まじいSPを要求される。ハウンドを複数起用しパッシブ系を分担したうえでのロマン砲か。 「氷嘴撃」は「三途渡し」で複数の敵に2回追撃させることができるが、行動速度が遅く敵に先攻されるリスクが伴う。高いAGIのセリアンが適任。 ▼アースラン 鷹のみに攻撃させようとすると高STRが腐るため、なるべく本体攻撃力を活かせる運用をしたいのはセリアンと同様。セリアンと比べると耐久力が高く安定した運用が見込めるが、STRとTP、AGIなどは及ばないため、攻撃能力は劣る。 強スキル「舞い散る羽」や頭縛りの状態異常成功率は鷹依存のため、本体の高LUCが腐り気味なのが勿体ない。各状態異常スキルはなるべく先制で撒いて敵の攻撃を潰したいところだが、セリアンほどの高AGIを持っていないのも残念なところ。 料理・アクセでの補強のほか、戦闘中に回復する手段も一考したい。 動物の運用をしない場合、本種族にない「グルメ」が輝く。 本体の高LUCを活かすなら、ゴルゴンアローを使う選択肢もある。 ▼ルナリア 低いSTRやAGIを鷹に補ってもらう形となる。 攻撃力度外視で弓の装備効果を活かすのも良いだろう。とはいえ武器はMATも上げるため、完全に無視するとやはりルナリアの長所が腐ってしまう。3層で入手可能になる「ファントムアーチ」はMAT補正が高くINT依存の全体炎攻撃スキルがあるので好相性。 「スカイダイブ」中の行動の選択肢として、「魔力付与」した起動符で弱点を突いた攻撃もできる。もっとも脆い種族なので、うっかり戦闘不能となると鷹がそのままお空の彼方へと帰ってしまう。気をつけよう。 弓の高速度補正に「素早さブースト」、二つ名補正まで考えるとルナリアの適正転職先の中でも最速候補と言える。 ▼ブラニー 自身の火力はバッサリ捨てて『装備武器:鷹』という感覚で運用することになる。そのためSPを全力で鷹関連につぎ込むことになり、その意味では一点特化しやすいと言える。飛鷹の二つ名で上昇するステータスや、「仕留めの一矢」のような強力なパッシブスキルを軒並み捨てることになるので、ややミスマッチ感があるが、高WIS故のブラッシングの回復力により鷹もそうそう落ちないのはブラニーならではの魅力。SPを鷹関連に全てつぎ込んだ場合自身の攻撃スキルに回すSPはどの道ないため割り切ろう。 互いが互いの欠点を補うスタイルのため、爆発力はないが攻防両面で高いレベルでバランスのいいアタッカーになれる。 TPが豊富なため、「飛来爪撃」を通常攻撃感覚で使える。「スカイダイブ」もブラニー自身がアイテム係の適性がある上に死ににくいので本職より躊躇いなく使いやすい。複数人ハウンドの場合、味方の「抑制攻撃ブースト」の恩恵を受けられるためより強力になる。「ハンターショット」との撃ち分けも◎。 一方、猟犬スキルも実用的だが役割上必須というわけでもないため伸ばすかどうかはパーティー・特に召喚枠と要相談。 元々の高TP・高耐久に加え、高火力まで手に入るため、下手なセリアン本職より使いやすい。加えて種族スキルの「薬草学」、ユニオンスキルの「電光石火」もあり、全体的にⅠのレンジャーに近い動きになる。 ★犬狼を導く射手 ▼セリアン(本種族) 本体の低WISと関係なく機能する犬の回復スキルを強化できるのでそこそこ相性が良い。 通常攻撃でも弱めアタッカー程度には火力が出るので毎ターンの傷舐めを邪魔せずに動いていける。 「スタンショット」を最も早く繰り出せ、かつ火力やLUCもまあまあなので強敵戦では強力な行動阻害ができる。 前提の「ドロップショット」も高火力で潰しが効き、本体で攻撃するというコンセプトとも噛み合う。 「スタンショット」完成のためには「犬笛」のレベルを上げなければならず若干ジレンマ気味ではあるが、猟犬の補助スキルは鷹と違って低レベルでも効果を発揮するので腐りにくい。 セリアンがまともな戦闘力を確保しつつ回復役も十分に担える、というのは犬狼の唯一性。上記考察の通りLUCの補強が凄い二つ名なので、「幸運のネックレス」を着け「抑制攻撃ブースト」があれば物理攻撃・猟犬回復・アイテム状態異常の三本柱も狙える。 BASICスキルの「鷹笛」の取得が悩ましい。SP10をつぎ込んだ鷹を出して放置しておくだけでも犬狼には貴重な攻撃手段となり、「双翼閃」を使えばセリアンの攻撃力で先制攻撃ができるのだが、折角の高STRが鷹には影響しないため若干相性が悪い。 ▼アースラン 変に犬を動かすより自律行動で回復役をさせておきたいシーンが多いため、通常攻撃でもダメージを出していけるのは便利。 「抑制攻撃ブースト」を持ち、最終的にはただ専用防具を装備するだけでLUC+30という優遇を活かしたい。LUCを活かすスキルを「足甲貫き」しか覚えないので各種アイテムの出番となる。特に工夫なく(「幸運のネックレス」を着けずに)LUC特化キャラを作れるのは犬狼アースランだけの特権。 オススメは「混乱の香」。「威嚇の咆哮」よりも付与率が良いのでSPを丸々節約でき、稼ぎポイントの8F上り階段前で「縺れ糸」と「麻痺の香」を同時に稼げるので強力なバステ役になれる。 「足甲貫き」の脚縛りを自前で狙うのにもっとも適している。AGIが高めなのもポイント。 STRも十分なので弓スキルも実用圏内だが、LUCが生きるバステ弓を活かすのも面白い。 これらのバステの成功率を更に高めるユニオンスキルの「黒霧」を覚えられるのも見逃せない。同じくユニオンスキルの「簡易蘇生」で復活させたいキャラに「防衛指示」を出しておけば、蘇生して即倒されるのを防ぐことも出来る上に、HP1で蘇生したキャラのHP回復まで出来る。 上記バステ能力と弓の速度補正と持ち前の硬さ、猟犬の回復力も相まってこの二つ名らしいなんでも屋になれる。TPは低いがアイテムを活かす立ち回りをしつつ「グルメ」「TPブースト」があればあまり困らない。 「樹海採集術」の効率の悪さを「地表巡回」で補える。他種族の採集要員を作る余裕が無いなら有用。 後列配置での耐久力はすばらしい。異常・封じ耐性アクセを装備して止まらないヒーラーに。 ▼ルナリア TPとLUCが両立しており、「抑制攻撃ブースト」を活かした異常アイテム投げと、スキル連打の両方に向く。当たり前だがアイテムとスキルを同時に使うことはできない為、アイテムを使えば使うほどTPが有り余っていく。余ったTPを吐き出す役割が欲しいところ。移動時の「救護指示」役(回復タンク役)が一番わかり易いか。 またこの二つ名の弱点である「属性攻撃ができない」を「魔力付与」した起動符で補うことができる。上記二つ名特性も加味するとアイテム使い特化という変態運用もありか。 「整頓術」が使えないのが悔やまれる。 封じ率の高さから「足甲貫き」も範囲火力としてそこそこ期待できる。 ▼ブラニー こちらも基本封じ・攻撃を動物に丸投げすることになり、高耐久と豊富なTPも手伝って打ちやすくサポート型として優秀。「威嚇の咆哮」の混乱、「スタンショット」のスタンは「ハンターショット」の腕脚封じと同様に、使用者本人ではなく猟犬のLUCに依存する。 「メディカルリック」だとヒーラーとして信用しきれない方には「薬草学」でブーストしたソーマのお手軽な全体回復が可能。この二つの回復手段は速度補正によって、敵の攻撃する前後に狙って合わせられることも多い。状況次第で使い分けるとヒーラーとして安定運用が可能になってくる。 攻撃性能は飛鷹の方が上手。一方、「抑制攻撃ブースト」でハンターショットの成功率が上がるため、飛鷹以上にサポート重視の役割になる。また、専用防具のおかげで「足甲貫き」での封じも積極的に狙えるようになる。 猟犬の追撃は条件付きのため、積極的に攻撃に回ろうとすると鷹スキルも欲しくなる。召喚枠には気を付けよう。 最終盤において『ブラニーでLUC特化キャラを作る』という裏の選択肢が出て来る。Lv99・専用装備・幸運のネックレス・二つ名補正によりLUC+80。引退99込みには猟犬LUC210超えを狙うことができ、アイテムの異常付与率は猟犬スキル★振りよりも高い。完成すれば『猟犬そっちのけで「香」・「縺れ糸」・「薬草学」付き「ソーマプライム」を投げ倒すブラニー』という豹変を遂げる。 他の「抑制攻撃ブースト」持ちでも同様の強化こそ出来るものの、装備スキルが犠牲にならない点が犬狼ブラニーの大きなメリット。 相性が良いと評判の種族だが、指示スキルの殆どが犬の行動を阻害するものであり、折角の無償回復を阻害しがち。傷ついたメンバーがいないので、何かしようと犬をけしかけたばかりにそのターンでダメージを受けたメンバーの回復が遅れる事もザラ。ややミスマッチ感が漂う。 コメント 弓スキル、スカイダイブ、メディカルリックの弓ツリーと飛来爪撃、氷嘴撃、防衛指示、足甲貫きの搦め手ツリーに分けて欲しかった - 2016-10-21 21 28 14 メディカルリックの対象にバンカーがはいってなければよかったのに - 2016-11-01 09 10 55 バンカーをペロペロして回復、って結構シュール - 2016-11-17 00 35 09 犬狼ハウンドのスキルはどれも効果が微妙なんだよなー 足甲貫きしか使ったことないけどw - 2016-11-01 09 17 55 特化型じゃないから仕方ない。というか足甲貫きだけでも十分。 - 2016-11-11 14 00 18 ターゲットアロー打ち込んでる間に、他メンバー(セスタスのリバーブローとか)で足封じを狙い、封じができたら足甲貫きを連打…ってするの楽しいよ - 2017-01-28 00 08 22 仲間の低命中高火力を発揮するには犬狼は良い。セスタスよりも縛り易いし全体・追撃で火力も中々。鷹と違い属性ないからダメージ減しない時も多い。捨てたモノではないよ。犬の耐久高いし。 - 2018-02-10 13 14 32 鷹は終盤落ちやすいし、頭縛りよりは犬の足縛りの方が命中率や条件ドロップなど機会が多い。足甲は全体ではなく列ではあるけど火力も高く、ハウンド以外にも着火がいれば耐久力ある犬の方が連撃を継続させ易い。LUCも主が鷹時より高いから封じ異常アイテム投げも強い。鷹は主力アタッカーになり得るが主力アタッカーは他職の方が結局強力だし、犬の万能性の方が自分は合ってる。 - 2018-02-11 02 19 36 着火先がマスラオではなくフェンサーなら鷹の全体でなく足甲の列でも充分全体着火できるしな。それでフェンサーが全体着火すれば四天の三途も全体に対応する。ハウンドだけで三途全ての追撃引き出すなら鷹の全体の方が良いかもしれんが、大抵着火は二人はいるから着火過剰にもなりがち。 - 2018-02-11 02 25 36 鷹ブラニーは6層のお供最有力候補。双翼閃と飛来爪撃だけで充分物理アタッカーの仕事を果たしていける。 - 2016-11-20 08 22 52 本種族セリアンハウンドこそピーキーな特化キャラになるよね。神降ろし型シャーマンと一緒で、本体の攻撃性能で元取る感じ - 2016-12-11 02 07 19 サブパでミリオンショット使ったらクッソ強くてびっくりした - 2016-12-13 17 45 58 スカイダイブミリオンショットの着弾が重なるように調整して、ついでにパワショも撃ち込んだ時の瞬間的な火力。後列から撃てることを考えるとかなり強い。 - 2017-01-05 19 30 02 鷹とか犬は複数のキャラから命令されてもそれぞれ動くのね。全員で足甲抜きしたら結構な火力を叩きん出すんじゃね? - 2017-03-05 23 03 03 「スカイダイブ」の発射役に向く、とか編集しときながら、自前のハウンドパだと「スカイダイブ」使ってねー。味方の「抑制攻撃ブースト」が乗った「飛来爪撃」「ハンターショット」の撃ち分けが便利過ぎてもうね - 2017-03-10 21 30 46 あとチェインキラー型パーティを自作する過程で気付いたんだけど、動物なしセリアン鷹ハウンド結構使える。クリア後の道楽感が否めないけど - 2017-03-10 21 33 08 これ二つ名は動物メインと弓メインに分けたほうがおもしろかったんじゃないかなあ - 2017-05-08 10 26 48 なんか中途半端っつーか物足りない感あるなぁと思ったらそれだわ。確かに動物メインと弓メインの方が色々考える楽しみがある気がする - 2017-05-29 21 01 43 ミリオンショットが単体に4発までなのがな・・・せめて半分の8発は欲しい。4と違って多段は三途とかの着火にならんしな。一応弓使いなのだから貫通はベーシックで欲しかった。二つ名以降は全体の方が使用機会多くて腐りがち。 - 2018-02-11 02 31 38 たぶん既出だとは思うんだけど、「犬ハウンドで双翼閃(鷹Lv9)を1だけ取る」って有りだよね? - 2017-05-29 21 05 04 おおかみ - 2017-06-11 05 55 08 ミス。賢狼ハウンド(地表巡回Lv1)の犬が十二階でオブシディアンを持ってきました。十二階の採取は伐採なのでオブシディアンは取れないはずです。バグか、もしくは地表巡回の効果が現在記載されているものとは違う可能性があります。 - 2017-06-11 05 59 06 賢狼は豊穣を司る神だから多少はね? - 2017-07-06 17 45 47 LUCの補強能力が高い。99引退99ブラニー犬狼で専用防具+グリーズブーツ+幸運のネックレス+走力鍛錬でLUC213。レベル99犬笛★の猟犬LUCが210。これは流石に草 - 2017-07-13 11 02 35 味方に抑制攻撃ブースト★の犬狼ハウンドがいるのに、飛鷹ハウンドの召喚した鷹の通常攻撃の付与率が上がってない。試行回数50回ずつじゃアカンかな…… - 2017-09-02 17 23 11 驀進の大麒麟(頭封じ◎)に背後から接触して、鷹ハウンドが防御、犬ハウンドが防御、鷹が通常攻撃、3人目が逃走を繰り返し。試行回数50回。頭封じ成功は15回 - 2017-09-02 17 26 06 驀進の大麒麟(頭封じ◎)に背後から接触して、鷹ハウンドが防御、死振リーパーが防御、鷹が通常攻撃、3人目が逃走を繰り返し。試行回数50回。頭封じ成功は17回 - 2017-09-02 17 26 53 驀進の大麒麟(頭封じ◎)に背後から接触して、鷹ハウンドが防御、鷹が通常攻撃、2人目が逃走を繰り返し。試行回数50回。頭封じ成功は17回 - 2017-09-02 17 27 44 これが正しいとしたら、ワイのハウンドパーティがいまいちパッとしなかった理由も納得できる - 2017-09-02 17 30 16 抑制ブースト持ちがスキル使用しないと効果発揮しないってことか。調査乙 - 2017-09-16 00 10 46 いや正直試行回数が少ないし、犬狼ハウンドが召喚した場合を私自身が試してないし、スキルの場合も試してないからちょっと待ってほしい - 2017-09-16 01 37 29 ハウンド2人入りのパーティを使っていて↑が気になったので検証してみた。結果も載せといたけど、誰が鷹を呼んでも抑ブは乗るって考えて良いと思う。みんなもダブルハウンドで遊ぼう。 - 2018-03-07 00 00 30 転職の所に料理・アクセでの補強とあるが、今作は料理バフ無いよね (2018-05-28 02 12 38) TPの補強の意味だったのか、勘違いしてたすんません (2018-05-28 02 14 26) 犬は色々できるけど、実質的にはHP専門のヒーラーだなこれ。本体は時折回復指示するだけで基本は犬の邪魔しないように通常攻撃投げてるだけ (2019-09-14 20 18 00) 5人でひたすら双翼閃使うだけでほとんどの雑魚戦を完封できる (2019-12-10 18 07 06) 複数人双翼閃は6層ボス戦でもかなり有効. (2019-12-20 16 37 52) 解せん。ミリオンに気魂が乗らぬ…… (2020-05-13 21 42 57) 鷹ハウンド、カウンター回避能力が高いから曲者相手だと一人でダメージ稼いでたりする (2020-07-10 22 49 14)
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POWプレーについて クトゥルフTRPGで冒険活劇を!! あまりプレーヤーを怒らせない方がいい! 戦闘大好き振りスキー とか考えてしまう悲しいGKを多少救済するシステム POWキャラクター作成 POW・POWポイントの使い方 POWポイントの回復 POWプレイルールでプレイヤー達はある程度強化されるであろう だが、神話生物にはプレイヤーを即死させる事が可能な者や 邪神崇拝の教祖にはPOWポイントを持つものもいるであろう 過信は禁物である トップページ
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【*調整中*】 Server名*Hojoin server サーバー機―詳細 以下ルール Maxround 15*2 Roundtime 1分45秒 C4Timer 35秒 Startmoney $800 Maps de_aztec de_cbble de_dust2 de_prodigy de_nuke de_train de_inferno de_chateau de_prianesi 禁止行為 * チートツールの使用 * カスタムスキン・カスタムサウンドの使用 * 他の参加者、観戦者、運営者への暴言・誹謗中傷など * 試合出場選手以外からVC等で試合に関係する情報を得る行為 * マウスのスクロール・ホイール への Attackコマンドの bind * ラウンド内で、グレネード類を使用した後の再購入 * de_inferno ボムサイトAの噴水中へのC4設置 * 解除中のプレイヤからC4が見えない位置 (壁や箱などのオブジェクト*越し) でのC4解除 *スモークを除く * Mapの固定オブジェクトに嵌まり込む、乗り上げる等して、不正な視界を得る行為試合
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当クランにおけるルール 当クランでの規則です。 クラン員である以上、このルールに則りプレイするようお願いします。 禁止事項 行為 暴言・死体撃ち・バグ利用・チート・談合・故意のTK 装備 ワンマンアーミー+アサルトライフルのアタッチメント【グレネードランチャー】 ゲームルール ドミネーションやサボタージュでのキル稼ぎ アカウント サブアカウントでの入隊
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ダイナミッククルセイドルール 基本的にボンズクルセイドのルールは他のクルセイドと同じです。オフィシャルのQ Aも参考にしてくださいボンズクルセイドQ&A集 プレイのタイミングフリータイミング プレイのタイミング フリータイミングの優先順位 フリータイミングの開始時 タイミングチャート コマンドのプレイ テキストのプレイテキストのプレイ テキストのプレイの手順 場のカードのテキスト自動的に発生する効果 特殊効果 【 】 《 》内のコストの表示 特定のタイミングで起動する効果 カットとカットインカットインの方法 効果の解決 カット概念図 カードの記述種類 本来の種類と別の種類として扱われるカード テキスト 戦闘力 戦闘修正 特徴 手札カードを引く 全ての指定 Gと国力G 国力の種類 紫の国力 場と場所場 場所 自軍と敵軍コントロールとコントローラー 持ち主 自軍と敵軍の区別 プレイコストの支払い 対象を指定する効果 場と効果の対象 対象を指定するタイミング 対象の喪失 プレイの無効 複数枚のカードを対象とした効果 「全ての」という対象を持つ効果 規定の効果規定の効果 効果の発生と解決未解決の効果 待機中の効果 相反する効果の優位性 コインコイン チップ 破壊/廃棄/ダメージ戦闘ダメージ 通常ダメージ 複数の戦闘ダメージの処理 破壊 破壊の無効 廃棄 防御力0のユニット 防御力の減少による破壊 破壊されているユニットの部隊戦闘力 ゲームから取り除く セットセットグループ セットカードのプレイ セットグループの破壊/廃棄/移動 セットカードのコントロール セットグループのテキスト セットカードの移しかえ セットグループ内のカードの指定 テキストの用語このカード カードを見る カードを表にする 〜を得る 〜を失う 「特徴 ゲッター」を持つ 「高機動」部隊 回復 シャッフルする 先頭 先頭以外 非交戦中の〜 本来の〜 コストの合計値 戦闘力(戦闘修正)の合計値 通常のコスト 無作為 置き換え 抜き出す 〜フェイズ(ステップ)をとばす 「特徴 Lサイズ」以上 「名称 A」 特殊効果 ※特殊効果別カードリストを参照専用機のセット 別名 その他のルール基本ルールとテキストの優先順位 その場合 ターン開始時、終了時のタイミング 「ターン終了時まで」と「このターン」 場に置けないカード ユニットとしても扱うキャラ 変数 テキストが無効になっている状態 場のカードがGになる場合 デッキ構築のルール
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共通ルール リーグ、ジム戦共通のルールとして、参照してください。 また、ジムによっては共通ルールを外れた特殊なローカルルールコースが用意されていることがあります。 ジム一覧や、進行スレッドに貼り付けられる情報を参照してください。 【wi-fiエラーの際】 ○ジムリーダーの指示に従い、再現かシャッフルをしてください。 再現…ポケモンを変えずに、エラーが起きた試合と同じ行動を取ること。 シャッフル…手持ちのポケモンは変えずに新たに3匹を選び直して再試合すること。 【ルール】:フラットルール ○ジムリーダー側はパートナーポケモン一匹を手持ちに入れる。 必ずしも選出する3匹に含む必要はありません ○逃げるを押した場合、故意でなくても負けとする。 ○ほろびのうたなどによる勝敗の判定はゲーム内での判断に従う。 ○書くまでもないですが当然、改造やバグを使用したポケモンの使用は禁止です。 【使用禁止技】 【使用禁止道具】 現時点で正規の入手手段のないアイテムは禁止とします。 「こころのしずく」は、入手手段が判明しても使用禁止とします。 【使用禁止ポケモン】 フラットルール準拠
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四人打ち無料A 東風荘は第1サーバーの東風戦について記述。 ※東風荘サービス終了済み 天鳳は段位戦について記述。 雀龍門は公式ルールについて記述。 ハンゲーム『麻雀4』は「すぐに対戦」モードのルールについて記述。 雀魂は段位戦について記述。 東風荘 天鳳 雀龍門 ハンゲ 雀魂 持ち点 東風27k(*1) 25k 東風20k半荘25k 25k 25k(*2) 返し点 30k 30k 東風25k半荘30k 30k 25k(*3) 清算方法 +切り捨て-切り上げ 四捨五入 端数そのまま(*4) 端数そのまま(*5) 残留供託 トップ取り トップ取り トップ取り ウマ 4-8(*6) 10-20(*7) 5-10 10-20(*8) 5-15(*9) 喰い断 ○(*10) ○選択(*11) ○(*12) ○ ○(*13) 後付 ○ ○ ○(*14) ○ ○ 赤ドラ × ○3枚(*15) ○3枚(*16) ○3枚(*17) ○3枚(*18) 裏ドラ ○ ○ ○ ○ ○ 槓ドラ ○表・裏 ○表・裏暗槓即乗り明槓後めくり ○表・裏即乗り ○表・裏 ○表・裏暗槓即乗り明槓後めくり 立直一発 ○ ○ ○ ○ ○ 振聴立直 ○ ○ ○ 空聴立直 ○ 立直後の暗槓 ◎待ち不変 ○ ○ 数え役満 ○ ○ ○ ○ ○ 二飜縛り × × × × ×(*19) 割れ目 × × × ×選択制(*20) × チップ × × × ×(*21) × 焼き鳥 × × × ×(*22) × 切り上げ満貫 × × × × × 喰い替え ○ ×(*23) × ○ × ぶっ飛び ○0未満 ○ ◎0以下 ○ ○0未満 持ち点1000点未満の立直 × × × × × ダブロン × ○ ○ ○ ○ 三家和 ○流局 ○連荘 ☆トリロン ○連荘(*24) ☆トリロン 九種九牌 ○ ○連荘 ○連荘 ○連荘 ○連荘 四家立直 ○ ○連荘 ×続行 ○連荘 ○連荘 四開槓 ○ ○連荘 ◎親流れ ○連荘 ○連荘 5個目の槓による流局 ○連荘 四風連打 ○ ○連荘 ◎親流れ ○連荘 ○連荘 荒牌時連荘 ×(*25) ○ ○ ○ ○ 形式聴牌 ○ ○(*26) ○(*27) ○ 和了り止め ◎強制 ◎強制 ◎強制 ○選択 ◎強制 聴牌止め ◎強制(*28) ◎強制(*29) ◎強制(*30) ◎強制 西入および東風戦の南入 ○ ○(*31) × ○(*32) 包責 × ○大三元大四喜 ○大三元大四喜 ○大三元大四喜 ○大三元大四喜 嶺上の包 × × 嶺上の自摸符 ○2符 ○2符 連風牌の雀頭 ○4符 ○4符 ○4符 国士13面の振聴出和了り × × × × × 暗槓の搶槓による国士 ○ × ○ × ○ 四暗刻単騎純正九蓮宝燈国士13面大四喜のダブル役満 ○ × ○ ○ ○ 複合役満 ○ ○ ○ ○ ○ 七対子 ○2翻25符 ○2翻25符 ○2翻25符 ○2翻25符 ○2翻25符 発なし緑一色 ○ ○ ○役満 七対子の字一色 ○役満 ○役満 流し満貫 ○流局 ○流局 ◎和了(*33) ○流局 ○流局 ツモ平 ○ ○ ○ ○ ○ 喰い平特例 ○30符 ○30符 ○30符 ○30符 ○30符 八連荘 × × × × × 大車輪 × × ○ × △役満(*34) 人和 × × ◎役満 × △役満(*35) 三連刻 × × × × △2翻(*36) 四連刻 × × × × × 一色三順 × × × × △(3翻喰1翻)(*37) 一色四順 × × × × × 十三不搭 × × × × × オープン立直 × × × × × 錯和防止機能 × ○ ○ ○ ○ オート和了機能 × ○ ○ ○ 非立直時の自動ツモ切り × ○ ○ ○ 手動理牌 × △有料版(*38) ○(*39) × ○ レーティング ○ ○ ○ × 段級位制 なし 十級~一級初段~十段天鳳位 10級~1級段位 あり ありただし通常の級・段位ではなく、「初心・雀士・雀傑・雀豪・雀聖・魂天」という名称になっており、魂天を除きそれぞれ3段階のレベルが存在する 特記事項 FLASH(OS不問)有料版も有 3D物理エンジン 一部卓を除き、「コイン」による場代の清算、及びゲーム結果による「コイン」のやりとりあり。友人戦や一部の卓ではローカル役が設定されている場合あり。99本場で流局となった場合、その時点で試合終了となる※その時に供託されていた点棒は、通常のルールに準拠する 外部リンク 東風荘 麻雀ルール 天鳳 マニュアル 雀龍門 対局ルール 麻雀4 遊び方 ※ 雀魂 段位戦ルール説明 ※印を付けたものはInternetExplorerでご覧下さい
https://w.atwiki.jp/dgrule/pages/32.html
その他のルール DP(ダンゲロスポイント) 味方死亡による精神減少 ZoC(Zone of Control) 先手ペナルティ 行動提出の時間切れペナルティ DP(ダンゲロスポイント) DPとはキャラクターが瀕死または死亡した場合に発生するポイントのことであり、DPの獲得は勝利条件の一つになっています DPは瀕死または死亡したキャラクターの相手陣営が獲得します(つまり敵を瀕死または殺害すると自陣営がDPを獲得し、味方が瀕死または死亡すると敵陣営がDPを獲得します)ただし例外的に内ゲバによる瀕死または死亡ではDPが発生しません キャラクターが瀕死または死亡するとDPが「1」発生します。そのキャラクターがリーダーだった場合は1ではなく「2」発生します 特殊能力などでキャラクターが瀕死から回復したり蘇生してもDPが回収されることはありません。また瀕死から回復または蘇生後に再び瀕死または死亡した場合、新たにDPが発生します 味方死亡による精神減少 キャラクターが死亡すると周囲1マス以内にいる味方の精神力が減少します 死亡したキャラクター1人につき「1」減少します 内ゲバや制約による死亡でも精神減少は発生します 複数のキャラクターが同時に死亡する場合、各人の精神減少は死亡した人数と同回数発生します。また、それが適用されるタイミングは一人ずつではなく全員同時です ZoC(Zone of Control) MAP上で敵の素通りを防ぐルールです 移動によって別陣営の死亡していないキャラクターがいるマスへ侵入した場合、そのまま通過することはできず必ずそこで停止しなければなりません 退出する場合は無関係です(つまり移動開始場所が敵のいるマスでも移動できます) 先手ペナルティ 1ターン目先手は後手に比べ有利となるので、公平を期すため先手にペナルティが与えられます ペナルティの内容はキャンペーンによって異なります これまでにあったペナルティの例1ターン目は相手陣営のキャラクターに特殊能力を使ってはいけない 特定の特殊能力を「1ターン目使用不可」に設定する(攻撃系や移動系が多い) スタメンの1人が2ターン目からの登場となる(誰にするかは後手陣営が選択) 行動提出の時間切れペナルティ 期限までに行動提出がされなかった場合、ペナルティとしてキャラクターの行動が一部キャンセルされます 1分遅延につき1人の行動がキャンセルされます 例えば22時30分が締め切りだった場合、22時29分59秒まではセーフです上記の例であれば、22時30分00秒~22時30分59秒の間に提出すれば1人分、22時31分00秒~22時31分59秒の間であれば2人分の行動がキャンセルされます キャンセルするのは行動提出の一番下に記載されているキャラクター(行動不能状態のキャラは除く)の行動となり、ペナルティが重なると1人ずつ上がっていきます
https://w.atwiki.jp/dorenowiki/pages/124.html
カードの見方/公式サイトの簡易ルール デッキ構築ルールキャスターのクラスタ(色)に合わせて構築 キャスターは異なるカードで2枚構築 デッキ枚数は50枚。そのうち同じカードは4枚まで 同名カードだが、二つ名またはバージョンが違う場合 ゲームの流れエリアの区分 コストの支払い方 規定ルールとカードテキストに矛盾があったとき 0.ゲーム準備0-1.キャスターをクローズで場に出す 0-2.自分のデッキをシャッフルする 0-3.デッキを指定位置に置く 0-4.デッキからHPカードとバーストを配置し、「バーストオン!」(キャスターを公開と同時に対戦開始) 0-5.手札7枚ドロー、マリガン 1.スピードフェイズ山札を上から1枚めくって、スピードカードとして公開する ギアチェンジ スピードバーン 《Speed》を持つカードが有る場合/スピードフェイズの正式な流れ スピードフェイズ終了時/手札として扱うスピードカードについて 2.ドローフェイズ山札のカードが足りない場合 3.キャストフェイズキャスト行動 キャストフェイズの流れ 4.ファストフェイズ 5.アクションフェイズ 6.エンドフェイズスピードカード エンチャントカード[アームズ含む] ダミーカードを捨札にする 手札が7枚を超えていたら、7枚に調整する カードを全てノーマル状態にする システム概要ゴッドドロー[ルール行動]ルール行動 エンチャント強化 衰弱 コード効果エンチャント アームズ エンチャントの重複エンチャントするためのカードが捨札にない場合 サブエフェクト対象( [対象先])の種類 効果 使用時の注意 Type・ユニットなどのカード名 引き分け 1つのページにまとめてしまうと、データ量が大きくなりすぎるため、 細かくなるようなルールはページを分けていきます。 pdfで公開されている非常に細かいルールはドレッドノート統合ルールを参照してください(こちらのルールはver.2.0です) (ルールをある程度把握した人向けです。なれない人がみると気後れするのでお勧めしません) カードの見方/公式サイトの簡易ルール https //dreadnought-tcg.com/rule ルールブックpdf https //dreadnought-tcg.com/assets/download/rulebook_ver3.0.pdf デッキ構築ルール キャスターのクラスタ(色)に合わせて構築 キャスターA【青】、キャスターB【青】なら、デッキ構築条件の表示は「【青】or【青青】or【 】or【全】」(【 】は空白) NG構築は【青】【全】【 】以外のクラスタカード使用、混色構築条件 キャスターA【青】、キャスターB【赤】なら、「【赤】or【青】or【赤青】or【青赤】or【 】or【全】」 NG構築は【青青】、【赤赤】、赤と青の組み合わせ以外の混色条件 キャスターは異なるカードで2枚構築 同じ名前のキャスターを2枚使用することは出来ません。 対戦相手と被ることはOKです。 常に盤面におくので、スリーブはデッキと混ざらないように異なる色、または材質のほうがいいでしょう。 デッキ枚数は50枚。そのうち同じカードは4枚まで 枚数はぴったり50枚です。キャスターカード含めて52枚になります。 ただし、4枚を越えてデッキに入れることができる「デッキ構築【】」という能力を持つカードもあります。 同名カードだが、二つ名またはバージョンが違う場合 前弾ブースターパックと同じ名前だが、二つ名やバージョンが異なるカードがあります。 二つ名やバージョンはゲームに影響を与えませんので、 この場合、同名カードとして扱います。 よって、キャスターは名前が同じ場合はどちらか1枚しか採用できませんし、 ユニット・コード・アームズは、違う二つ名も合わせて同名4枚までとなります。 ゲームの流れ ドレッドノートでは、スピードフェイズからエンドフェイズまでの流れを1ターンとして区切ります エリアの区分 カードを置く領域 エリアにて解説 コストの支払い方 コストのリソース源 特にコストに対して指定先がない場合は、必ずそれをプレイする側のリソースで支払います。 相手のリソースを使うことは出来ません。 コスト支払いの阻止不可 何らかのプレイをするために支払われたコストは、たとえその効力が別の方法によって失われた(キャンセル)場合でも払わなければなりません。 コストの支払いをなかった事にしてキャンセル処理を受けることは出来ません。 ログコスト ログコストを支払うには、エリアに置かれた以下のカードをチェック状態(カードを横にする)にします。 ○バーストカード ○キャスターカード ○刻印 それぞれ、1枚につき①ログコストを生み出します。赤色や青色のような区分はなく、全て同じです。 刻印 刻印アイコン(✥)ひとつごとに、刻印カードをチェック状態にします。 コスト ↷✥ の場合、チェックコストを要求するカードと刻印両方をチェック状態にします。 捨札にする コスト ~札n枚捨札 指定された場所から捨札にすることでコストを支払います。 手札・山札・バトルエリアに出ているユニットなどが対象になります。 捨札コストに指定したカードは即座に公開(表向きにする)しなければなりません。 除外する コスト ~札n枚除外 指定された場所からカードを除外することでコストを支払います。 除外されたカードは除外エリアに置きます。 除外コストに指定されたカードは即座に公開しなければなりません。 それが対象となる場所は、手札・山札・捨札などです。 チェックコスト(↷マーク) 縦向きのカードを横向きにすることで、チェックコストを支払います。 チェックコストの支払いとログコストの発生を同時に行うことは出来ません。どちらか一方のみです。 (キャスターの能力コストに↷があった場合、横向きにしますが、同時にログコストは発生しません) アームズのみ、チェックコストを支払うことが出来ません。それがエンチャントされたキャスターが支払う事になります。 《Cost》アビリティ コストを支払う時、《Cost》アビリティを使う事ができます。 これは対象1つに付き、1回限りです。 その他 カードに書かれた様々なコストの支払い方法に従います。 規定ルールとカードテキストに矛盾があったとき 全てカードテキストに従います。 0.ゲーム準備 0-1.キャスターをクローズで場に出す 2枚のキャスターをクローズ(伏せた)状態で場に出します。 キャスターの前にユニットを並べていくことになるので、少し離して横に並べると良いでしょう。 0-2.自分のデッキをシャッフルする 相手のデッキをシャッフルするのは任意となります。 0-3.デッキを指定位置に置く 0-4.デッキからHPカードとバーストを配置し、「バーストオン!」(キャスターを公開と同時に対戦開始) HPカードとバーストは試合開始前に並べても構いません(カード並びに順番はありません)。 キャスターカードとドローした7枚の手札は、試合開始まで伏せなければなりません。 ※相手キャスターや自分手札が見えた時点で、TCGの思考時間に入るためです。 ※大会によっては(とくにGCSなど最高ランクの大会)では、HPカード・バースト・手札は予め準備できません。ジャッジのアナウンスを必ず聴いておいてください 大会運営(カジュアルなら互いのプレイヤー)の合図とともに、一斉にキャスターをオープン(掛け声はバーストオン!)します。 正式な大会では、「バーストオン!」と共に、試合経過のタイマーが動き、TCGの思考時間が許されます。 0-5.手札7枚ドロー、マリガン 「バーストオン!」宣言から、 手札として7枚カードをドローします(あらかじめ引いておいた手札を確認します)。 その後、マリガンを一度だけ行えます。 手札から任意の枚数を選んでクローズ状態で捨て札置き場に置き、同じ枚数を引きます(手札の引き直し)。 対戦者同士のマリガンが終わったら、一斉に捨て札をオープンにします。 1.スピードフェイズ このフェイズで結果的に速い判定を受けた側が、エンドフェイズまで先攻となります。 山札を上から1枚めくって、スピードカードとして公開する SPを比較し、速い方が仮の先攻(総合ルールでは「速い方」と表記)となり、スピード行動を先に行えます。 スピードの順番(右に行くほど速い) C C++ B B++ A A++ AA 同じアルファベットなら"+"の数を比べます。 ただし、"+"がいくつ追加されようとアルファベットが繰り上がることはありません。 仮の後攻(遅い方)のスピード行動を見て、再びスピード行動をしたいという「巻き戻し」宣言は出来ません。 パス、ギアチェンジのどちらの場合も同様です。 ギアチェンジ 1ターンにつき1回のみ、スピード行動としてギアチェンジを行えます。 現在のスピードカードを捨て札に置き、手札から任意のカードをクローズ状態で置きます。 これをギアチェンジといいます。 「パス」をするとギアチェンジの権利が後攻に移ります。 スピードバーン アルファベットも"+"も同じ値になることをスピードバーンと呼びます 同じスピードになった場合、その瞬間にお互いのスピードカードは捨て札に置かれます。 もう一度山札からスピードカードを、お互い同時に配置します。 スピードフェイズ中、スピードバーンになったら直ちに処理します。 この結果、お互いのHPカードがゼロになった場合、引き分けとなります 《Speed》を持つカードが有る場合/スピードフェイズの正式な流れ 自軍に《Speed》を持つカードがある場合、このように処理します このアビリティは、1ターンに付きそれをもつカード1枚につき1回のみ スピードフェイズ開始時に山札の上から1枚めくり、スビードカードとして公開します。 スピードバーン発生時、直ちに処理をします 先攻後攻が仮決めされたとき、仮先攻プレイヤーがスピード行動を選びます。選ばない場合はパスです 仮後攻側に手番が移ります(何かのスピード行動で伏せたカードはそのままです) スピード行動を選びます。プレイしない場合はパスです。 伏せられていたカードがあった場合、ここで同時にめくります スピードバーンが発生した場合、直ちに処理をします 全て解決したら、直ちにドローフェイズに移行します(やり直せません) スピード行動について スピード行動とは"ギアチェンジ(1ターンに一度のみ)・《Speed》アビリティの使用・ゴッドドロー(任意の回数)"を指します。 これらは、自分の手番の時、任意の順番で実行します スピードフェイズ終了時/手札として扱うスピードカードについて この段階でスピードカードのSPが速い方が、このターンの先攻になります。 スピードカードはそのままに置いておきます。 これは「公開された手札」として扱います。 テキストやルールなどで、「手札」と単に記載していた場合はスピードカードも含みます。 「スピードカード」のみが記載してあった場合は、手札を含みません。 「手札またはスピードカード」と「手札」はルール上同じ意味です。 エンドフェイズ時に捨札にしなければならないため、忘れないようにしましょう。 2.ドローフェイズ 順番があります。 先攻側は、1枚ドロー→1枚バースト設置 後攻側は、2枚ドロー→1枚バースト設置 バーストとは、バーストエリアに伏せられて置かれるカードです。 詳しくはエリアを御覧ください。 以下のルール説明も全てこちらに則って行われます。 山札のカードが足りない場合 キャスターのHPカードを任意に選び、山札のカードの代わりに用います。 これは強制であり、Reなどで割り込めません。 これにより自軍の両方のキャスターが0になった場合、ゲームに敗北します。 ドローフェイズで引き分けは発生しない お互いの山札が切れて、HPカードしかない場合、まず先攻側が1枚ドロー1バーストします。 この時HPが残って入れば後攻にドローの手番が移ります。 後攻側が2枚ドロー1バーストして、HPが残っていれば、次のフェイズに行きます。 3.キャストフェイズ キャスト行動 ユニット配置制限 ダミー配置 ユニットを捨て札にする 任意の自軍ユニットを捨て札に出来ます。 ただし、同じターンにキャストしたばかりのユニットは捨て札に出来ません。 スロット移動 ユニット配置制限を守れば、となりのキャスターのバトルエリアに移動させることが出来ます。 入れ替えも可能です。 移動してもユニットの状態(チェック状態やエンチャント)は変わりません。 《Cast》アビリティ 1つの《Cast》に付き1回だけ、《Cast》アビリティのある能力をプレイできます。 パスをして後攻にキャストフェイズを渡すと、その権利を放棄したことになります。 《Cast》アビリティの処理 キャストを宣言し、《Cast》アビリティ使用を宣言します。 正確なタイミングは《Cast》アビリティ対象が、別のエリアからキャストする時と同時になります。 (ほぼ、コストを支払うタイミングです) その際、《Cast》アビリティを適用するユニットを公開してください。 その後、対象ユニットはキャスト終了となります。 《Trigger》 キャスト終了に誘発されて効果を発揮するアビリティがあります。これは《Cast》ではなく《Trigger》となります。 条件を満たせば何度でも誘発されます。 キャストフェイズの流れ 必ずしもこの順番に従うことはしなくていいですが、 《Cast》アビリティの使用は、まずアビリティ使用宣言をした後にユニットを公開後、コストを支払ったほうが混乱は少なくなります。 先攻はユニットを、手札またはスピードカードからキャストします 手札またはスピードカードから好きなカードを、クローズ状態で横向きにしてキャストすることも出来ます。これはダミーとして扱います。 《Cast》アビリティがある場合、使用を宣言してキャストを行うか決めます 前のターンから配置されているユニットを捨札するか選択します ユニットを移動できます。エンチャントされているならまるごと移動させます 全てのキャスト行動が終了した時、パスをして後攻に手番を渡します。 後攻も先攻と同様のキャスト行動が行えます。 キャスト行動が終了したならばパスをして、キャストフェイズを終了します。 どれを行っても、各行動の直後にプロセスウィンドウが開始され、条件を満たした《Trigger》アビリティがプレイされます。 後攻のプレイヤーがパスをしたらファストフェイズに進みます 4.ファストフェイズ 《Fast》と書かれたアビリティを発動、また「アームズ」をキャスターにエンチャントできるタイミングです。 「アームズ」は、1つのキャスターに付き1枚までプレイできます。同じキャスターに連続で重ねることは出来ません。 よって、「アームズ」をプレイ出来る回数は1ターンに付き最大2回です。 《Fast》アビリティひとつにつき1回、任意の順序で任意の回数だけ発動できます。 先攻から使用宣言し、使用したい全ての《Fast》アビリティを使った後に終了宣言。 →後攻が使用宣言となります。 前のフェイズと同様に、《Fast》アビリティもパスの直前に解決します。 両者が終了宣言をすると、次のフェイズに移ります。 5.アクションフェイズ 先攻と後攻が頻繁に入れ替わりながら、アタックやコードの応酬を行う、ドレッドノートの見せ場となります。 1アクションごとに手番が移ります。 両者がアクション行動をパスした時点で次のフェイズに移行します。 ユニットのアタックに関するルールはこちらに載せてあります 6.エンドフェイズ 他のTCGと行うことがかなり異なるので、注意してください スピードカード エンチャントカード[アームズ含む] ダミーカードを捨札にする 全てのプレイヤーは、場に残ったこれらのカードを全て捨札とします。 ターン終了時までというアビリティがあった場合、このタイミングで終了します。 手札が7枚を超えていたら、7枚に調整する 自分の手札が上限を超えていたら、このタイミングで選んで、クローズ状態で捨てて調整します。 両者とも調整が終わった時に同時にオープンにします。 7枚以下の場合は何もする必要はありません。 また、7枚未満にするような調整は出来ません。 カードを全てノーマル状態にする キャスター、ユニット、バースト、全てをこのタイミングでノーマルに戻します。 その後、次のターンのスピードフェイズに移行します システム概要 ドレッドノートを遊ぶとき、頻繁に利用されるプレイについて。 (当wikiを見やすくするための俗語であり、統合ルールでは明確に分けられていない。) ゴッドドロー[ルール行動] 自分の手番になったとき・Reの権利が回ってきた時、ノーマル状態のバーストカードを手札に加える事が出来ます。 手札を1枚づつ確認しながら連続で弾き続けることが可能です。 前もってバーストカードの裏を見て選ぶ事はできません。 チェック状態のバーストカードをゴッドドローすることは出来ません。 また、引いたカードを必ず使う必要はありません。使わずにパスを宣言することも出来ます。 ルール行動 ゴッドドローは、規定行動でも能力でもありません。 ルーリング上はルールによって定められた「ルール行動」という特別な扱いを受けています。 Chapter1環境下では、相手のゴッドドローを封じる手段はありません。 能力という扱いですらないので、ルールそのものを上書きする強力なカードが必要となります。 今後登場しないとも限りませんが、出たとしてもかなり先のことだと思われます。 エンチャント 強化・衰弱・コード効果エンチャント これらは対象ユニットに付けます。 対象ユニットとエンチャントが分かるようにずらします。 強化 テキスト内では「強化」と記載されます。 1枚につき、「BP+20」されます。 強化を発生させたプレイヤーの捨札から任意に1枚を選んでクローズし、ノーマル状態で対象ユニットの下にずらして重ねます。 衰弱 テキスト内では「衰弱」と記載されます 1枚につき、「BP-20」されます。 衰弱を発生させたプレイヤーの捨札から任意に1枚を選んでクローズし、チェック状態で対象ユニットの下にずらして重ねます。 コード効果エンチャント コードによってはユニットにエンチャントして効果を発揮するものがあります。 その場合、使用宣言しコストを支払った後にオープンしたまま、ノーマル状態でユニット/キャスターの上にずらして重ねます。 アームズ キャスターに最大1枚エンチャントするカードです。 オープン状態にして、わかりやすいようにずらして縦に重ねます。 エンチャントされた場合、アームズはキャスターカードと一体になったかのように扱います。 (キャスターのアビリティがアームズによって追加されたと考えてください)。 アームズ単独でチェックコストを支払うことは出来ません。その場合はキャスターも一緒にチェック状態にします。 他の例と同様に、キャスターのチェックコストを支払うと同時にログコストが生み出されることはありません。 エンチャントの重複 複数のエンチャントが重複することがあります(アームズ同士は重複できません)。 エンチャントは種類を問わず、枚数の制限なく重ねていきます。 強化と衰弱が重なっても、相殺される訳ではなく、外すことは出来ません。 エンチャントするためのカードが捨札にない場合 山札からクローズ状態のまま重ねます(表を確認することは出来ません)。 この場合でもエンドフェイズ時に捨札となります。元に戻せません。 もしも山札も捨札もない場合、HPカードを使うことになります。 ただし、エンチャントの多くは任意で行うのでパスをすることも可能です。 サブエフェクト カードの下に何らかの効果が書かれている(例 Re 覚醒 BP+10 Free)場合、サブエフェクトとして使うことが出来ます。 ノーコストで使えるコードのようなものですが、コードとは別の種類として扱われます。 よって、コードキャンセルのReによって打ち消されません。 対象( [対象先])の種類 Free どの自軍ユニットも対象にできます 同名ユニット 完全に名前が一致している自軍ユニットのみを対象にします 名前が同じでもその語尾に「II」などがついていた場合、別のユニットとして扱います 例 ウパナンダのサブエフェクト対象は同名ですが、ウパナンダIIは同名として扱いません Type ~~ ~~のタイプと同じタイプを持つ自軍ユニットが対象です 効果 Re覚醒 リアクションとして、BP +n分増加します。 リアクション連鎖終了後、効果はなくなります。 使い終わったこのサブエフェクトは捨札になります。 Ac増強 Acとして発動し、対象のユニットに「強化」を1枚エンチャントします この時、サブエフェクトとして宣言したカードが「強化」として対象のユニットにエンチャントされます。 Cost奔流[①軽減] コスト③以上のコード コードコスト③以上をプレイする時のみ使用可能。 奔流をもつカードを捨札にすることで、コストを軽減する。 ただし、対象のコードに使用できる奔流は一度だけ。重ねて軽減させることは出来ない。 使用時の注意 サブエフェクトとして使用する場合、その他のカード効果や種別は全て無視されて扱われます。 よって必ずはっきりと「サブエフェクトとして使います」と宣言してください。 Type・ユニットなどのカード名 テキストによってはカードのTypeの参照を求められることがあります。 左下側のBP数値の下・サブエフェクトの上に記された金色の文字です。 テキスト内では「」でくくられて記載されます。 カード名も同様に「」が使われます。 この記載に2つ名及びバージョンは含まれません。 始めたばかりでしたら「Typeまたはカード名いずれかに、「」でくくられた名前があれば能力の対象」と覚えておくと良いでしょう。 引き分け ドレッドノートの対戦引き分けは、両者敗北となります。 試合の時間切れ 両者同時にHPが0 = ページトップへ